Limpando a carne

Voltei para assombrá-los com mais detalhes desse “mundo maravilhoso” do rpg, continuando sobre a nossa geografia desse continente inexplorado, o continente Indie.

Num post passado já falei sobre os rpgs indies do tipo psicológico, hoje falarei dos rpgs indies do tipo simples. Quais os objetivos, com exemplos de jogos específicos e com o que eles contribuirão para nossos futuros rpgs.

Muito do movimento indie é herdado de vários eventos culturais e movimentos nerds. Mas mesmo assim podemos dizer que ele tem uma identidade própria forte, e essa identidade pode ser definida pela idéia de simplicidade.

Com o passar do tempo, os jogadores que foram ficando mais velhos e mais interessados em rpg, não queriam ter que ler milhares de páginas para jogar um jogo, e muitas vezes eles queria apenas interpretar sem ficar recorrendo tanto aos dados, assim começou uma iniciativa de simplificar os rpgs.

Inicialmente essas simplificações eram feitas com house rules, ou seja, regras específicas do grupo, onde determinavam que algumas regras complexas iriam ser substituidas por outras mais simples, ou que as opções de customização para os jogadores seriam limitadas à alguns livros e suplementos. Era o movimento que eu chamo de my gurps, com um conjunto de regras tão completos quanto gurps (um sistema de simulação) era possivel pegar pedaços interessantes e modificar algumas coisas para se ter um jogo de qualquer combinação entre realidade e fantasia.

Posteriormente essas regras foram tomando forma mais específicas, que depois com o movimento indie de “crie você mesmo seu rpg” terminaram por dar luz a uma mentalidade de simplicidade.

_42737391_pa416monopolyUma campanha famosa desse movimento foi one die resolution ou seja, resolução em um dado, cada conflito deveria ser resolvido em uma jogada de dados. Um exemplo antigo que muitos se lembram de resolução em múltiplos dados eram os ataques em Vampiro a Másquara: uma jogada pro ataque, outra pra esquiva, outra pro dano e outra para a absorção- uma ação que podia chegar à quatro paradas de dados.

Os resultados desse movimento Indie podem ser vistos nos ultimos lançamentos dessas editoras que começam com W, tanto o vampiro quanto o D&D tiveram o número de paradas reduzidos. Muitos outros vão além de simplesmente reduzir o conflito à um dado e passam a reduzir a cena inteira à uma resolução de conflito, e logo à um dado.Ex: My life with master

Exemplos interessantes desses estilos simples seriam: o sistema pdq criado por Chad Underkofflerque aparece no famoso Monkey, Ninja, Pirate, Robot e no divertidíssimo Ninja Burger (só na segunda edição com pdq). Outro sistema famoso é o fate com Spirit of the Century como representante.

As pessoas me perguntam, mas é só jogo emo que esse povo indie faz?

Não, pelo contrário, existem muitos jogos de ação pesados indie, a diferença é que eles em geral são simples. Um t_16652exemplo precioso é 3:16 onde você joga com um humano estilão tropas estrelares, onde você vai de planeta em planeta eliminando o máximo de aliens possiveis. O sistema tem duas pericias, a de combate e a não de combate, só, e o dano das armas vai de 1d6 à 1d100, o número resultado é igual ao número de aliens mortos naquele ataque. Parece bobo, mas é muito divertido!

Outra herança muito importante dos jogos simples, que com certeza fará parta do nosso futuro rpgistico é a mecânica de fim-de-jogo (endgame). Mas esse assunto é tão rico e extenso que ficará para outro post amigos…

2 Comments

  1. Iae Viking. sobre FATE temos um blog que fala quase que exclusivamente dele, o +4 [maisquatro.wordpress.com]. Acho que RPG’s Indies de ação podem ser uma boa idéia para quem quer jogar coisa rápida, one-shot, ou até uma aventura de duas sessões, mas um sistema como o 3:16 talvez seja algo que não chame muito a atenção de quem quer uma campanha. Talvez eu esteja errado, mas é a impressão que passa.

    Parabéns pelas publicações. Eu não lia nada sobre RPG’s Indies, por não ter uma definição sobre o assunto. Agora a coisa é diferente…

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