O rpg de amanhã

Amanhã teremos um rpg novo, não literalmente, mas de forma simbólica, e esse rpg terá várias características que não existiam nos rpgs das duas primeiras décadas do jogo.

Uma das características que gostaria de “cantar a bola” é o sistema modular. Não só irei cantar  bola, mas criarei um sistema modular como exemplo para mostrar o alcance dessa cultura.modular

Módulos seriam pedaços diferentes de um sistemas que podem ser combinados, criando diferentes jogos e diferentes sensações ao jogar cada combinação. Mas você pode chegar e me perguntar: Os nossos rpgs já não são modulares??? Eu jogo as vezes vampiro e lobisomen juntos, as vezes eu jogo gurps com ou sem magia e as vezes eu limito meus jogadores à usarem apenas classes básicas do livro do jogador e as vezes deixo eles pegarem uns caras estranhos como o spellthief… e ai?

A resposta curta é NÃO. A resposta mais detalhada é:

Nossos sistemas não são modulares por completo, por que um sistema modular envolve escolhas de sistemas que modificam a experiência do jogo e a ambientação ao mesmo tempo. Então mostrarei o que faltaria para que essas opções sejam realmente módulos diferentes.

Limitar não é modular…

Só por que você limitou seus jogadores à alguns clãs ou classes não significa que está modulando. Uma aventura só de elfos pode ser diferente, interessante, mas ainda é o mesmo d&d de sempre, o mesmo estilo de luta, magias e regras, você apenas limitou as escolhas, o ambiente e as regras. Da mesma forma inversamente expandir opções também pode criar opções interessantes, mas não deixa de ser um mesmo sistema, uma “mesma” ambientação e um mesmo jogo.

Distorcer não é modular…

Transformar os bardos em historiadores e mudar algumas habilidades é simplesmente tirar uma classe e colocar outra, não muda o sistema. Da mesma forma as vezes os mestres chegam e mudam o sistema, como um mestre que limita os vampiros a usarem seu sangue apenas para disciplinas e não mais para regenerar, mas não muda a forma como os vampiros agem em relação à sua imortalidade ou ao seu próprio sangue.

Regra optativa não é modular…

Alguns sistemas tem muitas características de módulos combináveis, como GURPS, mostrando várias regras optativas. Você pode jogar GURPS em diferentes eras, com ou sem magia, com ou sem espíritos, psiquismo e etc etc etc. Essa variedade de regras é característica dos sistemas de simulação. O que ainda falta é a correlação das regras e a ambientação acompanhando.

… afinal o que é modular então?

Um sistema modular envolve regras que podem ser usadas juntas ou não, mas que sua combinação envolve sinergia e correlação tanto em regra quanto em ambientação. Usarei como exemplo os três sistemas principais e mostrarei opções para transformá-los em sistemas mais modulares:

GURPS: A regra de magia de GURPS (3ª) usa fadiga para fazer magia, a mesma fadiga que se usa para aguentar esforço físico crônico. Uma forma de modificar, a combinação de magia ou não, seria por exemplo trazer o aspecto físico da magia, os magos se aproximando de guerreiros. Da mesma forma criar manobras mais agressivas que trabalhem com o uso de fadiga, contra ou a favor dos magos. Magos ascetas, fazendo exercícios físicos, mais fortes, usando manobras que sejam físicas e mágicas utilizando a sinergia da fadiga saindo do corpo para executar golpes mágicos.

D&D: Esse é o melhor para fazer isso. O que D&D precisa, assim como muitos outros sistemas, é de um sistema emocional, de medo e angustia e raiva e amor. Depois de criada essa parte do sistema deve se criar então regras de relação entre o estado emocional e as ações possíveis, como um golpe mais forte quando esta com raiva, ou uma cura mais potente em quem se ama. Podendo até chegar a níveis mais complexos, possibilitando um lutador a distrair seu oponente para que ele não fique tão bravo e bata menos forte, ou irritar um bardo para que ele não consiga se concentrar na música, ou excitar um mago para que ele precise se concentrar melhor na magia.

Vampiro: Quais clãs existem? Essa pergunta é feita de forma muito leviana, vou dar um exemplo que mostra a mudança na cultura vampírica a partir dessa resposta: capadócios. Antes de sua “””extinção””” (qualquer dia eu comento essas 3 aspas) eles eram o clã das informações, o clã letrado que servia de conselheiro para os cargos vampíricos de poder. Após seu desaparecimento os Nosferatu ocuparam essa posição, eles até existiam na mesma época dos capadócios, mas não eram capazes o suficiente para competir com eles nessa posição. Assim, o conhecimento vampírico era enciclopédico e fechado na sociedade capadócia e cada um era uma fonte de informação sem preço, seu uso (da informação) era muitas vezes dependente de quem apoiava os capadócios, que não queriam nada além de mais conhecimento e “paz”. Já os nosferatu adquirem seus conhecimentos através da espionagem, e o trocam por dinheiro ou favores, que muitas vezes incluem a sua inserção maior na sociedade vampírica. Nota como muda tudo?

Como ja deve ter adivinhado, criarei com o tempo um sistema social complexo, para que combates sociais possam realmente ser interessantes. Um sistema cloack and dagger com menos enfase na dagger (que mata rápido mesmo) e mais no cloack.

6 Comments

  1. Olá!

    Acho que captei a ideia da modularidade, mas os exemplos não me foram muito esclarecedores. Falando de Gurps: você disse que usar regras optativas não é modular, e que uma forma incorporar a modularidade seria trazer o aspecto físico da magia, com os ‘magos se aproximando de guerreiros’ e a incorporação de manobras mais agressivas com o uso de fadiga. Mas esse exemplo não me pareceu nada além de incorporar regras optativas.

    O sistema prevê que você faça a coisa ficar do jeito que você quer. Ele mesmo propõe zilhões de regras optativas em seus suplementos e no site oficial da fabricante do jogo há links para blogs de gurpeiros que inventam suas house-rules, bem como o fomento à discussão desse tema no fórum oficial. Há, nos suplementos adequados, suporte para a aplicação de tudo que você listou no exemplo: GURPS Thaumatology traz suporte para a magia funcionar como ritual, poder inato, poder-que-vem-do-chi, poder-que-vem-de-Deus, sendo que as magias podem ser aquelas listadas no GURPS Magic ou poderes listados no GURPS Powers ou feitiços inventados dentro dum modelo de “magia sintática” (aquele lance de juntar verbos + substantivos do Ars Magica). Quanto ao uso de fadiga em manobras mais agressivas, o próprio módulo básico (4ª edição) traz regra optativa para isso, e há uma gama de ampliações dessa regra no GURPS Martial Arts. Esteja você usando regras dos suplementos ou regras caseiras, tudo não passa da aplicação de regras optativas.

    A decisão de incorporar ou não uma regra optativa passa pelo recorte de realidade do cenário, estilo de jogo, etc. Alguns subsistemas de magia, por exemplo, trazem o pressuposto de que ‘magia é conhecimento’, outros, de que a ‘magia é um dom’, e assim vai. Os suplementos fazem certas perguntas sobre a narrativa ser jogada e, a partir das respostas, orientam a fazer uma escolha acertada de um subsistema de (por exemplo) magia que fique harmonioso e sinérgico com a ambientação. Assim é com magia, com habilidades marciais, psiquismo…

    Para mim, modular o Gurps vai mais longe do que o que li no seu exemplo: delinear bem uma narrativa, um cenário e um estilo de jogo, e depois olhar pro sistema entendendo-o como um buffet, um self-service. Escolher a dedo as regras que estarão em uso, sempre passando-as pelo crivo da narrativa. Os artigos em que mais trabalhei isso são http://tiny.cc/lrwyd e http://tiny.cc/UvqeK.

    Em tempo, ainda não havia feito nenhum comentário, mas estou acompanhando o blog já faz tempo. Curto muito os posts que levantam esse tipo de discussão! E sou leitor de carteirinha dos posts que falam do mundo indie! Parabéns pelo ótimo trabalho.

    Grande abraço!

    • Mamangava meu amigo, não pude discordar de você. Concordo que o que diferencia uma experiência modular de um simples uso de regras optativas é a integração com o cenário e a forma de jogo, como disse no artigo.
      Talvez eu realmente não tenha sido feliz no exemplo, mas o que eu quis dizer foi isso: já que magia usa fadiga então…. e as modificações surgem numa integração regra/ambientação. Magos fortes e etc etc etc. Também jogo e joguei GURPS, mas muitas vezes não vejo o mestre fazendo nada além de escolhas de regras optativas que combinem, mas não chega a fazer a sincrônia delas, ou seja a função que uma causa na outra por existir.
      Não basta ser pai, tem que participar né. Não basta liberar sabre de luz, tem que se criar toda uma cultura de armas sem peso e simbologia e respostas nas regras certo?
      Se eu tiver sido compreendido, e se você ainda estiver de acordo comigo, pediria que você deixasse um post de uma modulação de GURPS para nossos leitores.
      Ps: Espero que eu tenha leitores tão letrados e inteligentes como você. Na verdade… espero que eu tenha leitores e pronto!

  2. Opa!

    Acho que só agora saquei o que você quis dizer com o exemplo. Seria mais ou menos ‘exercitar’ na ambientação os pressupostos por trás das regras. Acho massa fazer isso, e geralmente é o que faço quando não é o Gurps que está na mesa (com Gurps eu me recuso a fazer isso – faço o movimento contrário: dou tapas na moleira do sistema até ele ficar redondinho com a ambientação).

    Não basta ser mestre, tem que participar! Sou também da seara de mestres que, ao liberar um sabre de luz na campanha, criam todo o contexto da referida arma na ambientação e as regras para acomodar bem tudo isso. Não diria que isso é “certo”, apenas digo que eu me divirto assim. Conheço muitos que se divertem definindo o hipotético sabre de luz apenas quanto ao dano massivo que causa. É como já dizia a filósofa Ana Maria Braga: “gente, cada um é cada um!”

    Está aceito o convite! Tentarei compor um post tratando da modularidade de Gurps e, quem sabe, também de outros sistemas!

    Grande abraço!

    Ps: ó quem fala!

  3. Hum… estou meio confuso. Parece-me que esses novos sistemas modulares são bem semelhantes aos sistemas genéricos, como GURPS e o Basic Roleplaying (da Chaosium). Qual seria a grande diferença afinal?
    Acho que a parte que menos ficou clara para mim foi: modular não é optativo.
    Abraços

  4. Minha mente pervertida não me permitiu ler o post e os comentários desses dois monstros do RPg e não ficar zonzo…

    Parabés pelo post e pelos comentários…

    PS: Não se foi sua intenção, mas me deu uma impressão da idéia [apesar de ser basicamente uma regra da casa] de usar golpes físicos, usando fadiga como combustível para o mago magricela aumentar o dano do seu soco [Dhalsin?!]…

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