Tecendo Tramas

Dicas para criação de plots

Em primeiro lugar um plot, ou traduzindo uma trama, são o conjunto de informações que dão forma a um aspecto da história, a uma cena, a uma aventura e até a uma campanha na mente do narrador.

Podemos exemplificar o ato de um trombadinha roubando o anel mágico do mago do grupo para que estes o sigam até os esgotos, onde o narrador preparou uma masmorra com armadilhas e monstros. O motivo que o levou a roubar pode ser considerado um plot, tudo depende da importancia disso para para o mundo imaginário onde os personagens vivem ou para o metagame da aventura.

Se o trombadinha em questão era apenas outro ladraozinho pé rapado morto de fome, ou algo que o valha e sua única motivação foi a ganânica ele não passou de um gancho uma ferramenta utilizada pelo narrador para dar continuidade a história. Mas se ele foi enviado, contratado ou coagido a fazer isso pelo chefe da guilda de ladrõs da cidade, um dos vilões da campanha, nós temos uma trama por trás disso tudo.

Uma das pricipais dificuldades dos narradores iniciantes é a criação destes plots. Para começarmos adianto que tal fechamenta apesar de possuir uma grande carga mística/superticiosa na verdade não possui nenhum grande segredo. Em primeiro lugar o narrador deve manter em mente a natureza ou objetivo da história. Assim ele só precisa questionar os motivos dos principais personagens/organizações envolvidos.

Se o objetivo da aventura é resgatar a donzela em perigo é necessário por base definir qual tipo de perigo é esse e quem é tal donzela em apuros. Se ela é filha de um rico comerciante por que alguém a teria raptado? Por uma certa quantidade de ouro como resgate seria a opção mais provável, mas neste caso por que o pai da donzela não escolheu pagar o resgate? Afinal aventureiros costumam ser mais caros do que somente realizar o pagamento do resgate sem falar que a presença deles no cativeiro pode muito bem deixar o sequestrador nervoso e a garota pode acabar machucada ou morta. Algumas vezes os resgastes que não tem como ser pagos. O valor é muito alto o resgate envolve algo de extrema importancia que não pode cairnas mãos das pessoas erradas, as vezes isso tem haver com o orgulho/ideologia. Mesmo havendo um pedido de resgate as motivações dos vilões podem ser mais profundas: um competidor ou alguém que o comerciante em questão irritou e utiliza o fato por vingança ou para ganho pessoal parece ser a escolha preferida de autores de aventuras.

Qual as motivações e objetivos de todos estes envolvidos e onde as motivações e objetivos dos personagens? As vezes os personagens só estão lá proficionalmente: pela emoção da aventura e as riquezas que imaginam angariar. O que não podemos deixar nos enganar que este tipo de interrelação entre os envolvidos é ótima. Saber as motivações e objetivos de um personagem ou organização são oque dão vida a eles, saber como essas motivações e objetivos  interagem entre si é o que dá vida ao cenário.

Essas questões e respostas formam os fios que temos que trabalhar em nossa visão da história. Todas as vezes que um ou mais deles se entrelaçam e conectam eles começam a formar um padrão que chamamos de trama. Algo que não podemos deixar de esquecer é que os principais alvos de todo esse questionamento que temos de realizar são os personagem jogadores e mesmo assim as tramas não precisam ser necessáriamente montadas em torno deles.

Grandes cenários de campanha tem inúmeras tramas próprias: o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos de Thay em Forgotten Realms tem seus próprios planos; nos Reinos de Ferro Khador  acabou de estabalcer um império e agora tenta suplantar de vez Cygnar de sua posição de poder; em Tormenta o famigerado Mestre Arcenal gastou décadas coletando itens mágicos para fazer seu robô gigante voltar a funcionar para poder utiliza-lo para dominar o mundo conhecido. Muitas aventuras nestes cenário fazem os personagens dos jogadores se envolverem momentaneamente nestas tramas, depois de passado este momento é uma escolha do grupo de jogo o quanto elas influenciarão nas próximas seções de jogo.

‘Toda ação tem uma reação’ uma das máximas da física moderna é uma ótima fonte de elementos da trama de uma aventura e principalmente uma campanha. Se os personagens dos jogadores passaram a perna em alguém ele pode querer retribuir o favor. Se os personagens tiveram que escapar da cadeia pública eles provavelmente vão ficar sobre a mira das autoridades.

Porém nem toda reação deve ser negativa: se os personagens salvaram a vida da esposa do magistrado ele pode ser muito mais amigavel ou condecendente com eles, ou então eles podem receber insenção de taxas e impostos em uma cidade após salva-la da invasão orc.

Não podemos subestimar o elemento mais ativo de criação de tramas, os próprios personagens jogadores: o paladino do grupo ficou tão irritado da maneira que a casta mais baixa de pessoas era tratada no reino vizinho que passou a fazer tudo que estava ao seu alcançe para prejudicar a casta governante do reino. Nunca deixe de ouvir seus jogadores e os rumos que eles querem dar para a história que seus personagens. Talvez o jogador que interpreta o clérigo se cansou do jeito tranquilo e pacifista que o etos do deus do personagem e deseja que ele tenha uma revelação ou trauma que possibilite seu personagem a alterar sua fé para uma outra crença, isso já é uma trama por si só.

Não importa o quão complexa ou simples seja uma trama o importante é que no final ela empolge tanto o narrador que a tece quanto aos personagem que no final vão apreciar o padrão formado. Espero que essas dicas básicas desalogem pulgas de orelhas e auxiliem narradores na elaboração de tramas variadas, das mais finas peças de seda do extremo oriente, passando por teias de aranha até os mais rústicos fios de lã.

(*)  Mestre, narradores, DMs temos muitas denominações para o bem do bom andamento dos textos escolhi a denominação com melhor custo benefício entre neutralidade e amplitude de utilização nas literaturas rpgisticas.

2 Comments

  1. Opa Pirata…
    Cara, eu acrescentaria ao seu post ainda uma dica.
    Quando criar uma plot, faça-a de trás para frente.
    Crie o “vilão”, dê a ele suas motivações, dê a ele seus objetivos, faça com que ele começe a alcançar seus objetivos e depois pense em como, nesse meio de caminho, o “vilão” cruzou o caminho dos heróis.

    No mais, parabéns pelo post… As idéias estão bem organizadas e explicadas…

  2. Obrigado pelo comentário Alexandre. Realmente é uma ótima dica começar um plot de trás pra fente, por sorte seu coment foi o primeiro, nem preciso incluir no artigo… rs.

    Bom ventos e boas pilhagens seu velho marujo matreiro!

1 Trackback / Pingback

  1. Improvisando (Parte 3) – Transformando o buraco em sua propria masmorra | Red Ninja Press

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*