Cozinhando o bicho

Finalmente chegamos ao nosso ultimo artigo de apresentação do rpg indie, para o público que desconhece, ou talvez até para os entendidos.

Para quem não leu ainda eu recomendo os artigos anteriores, o primeiro sobre a introdução, e os outros três sobre os três outros “tipos” de rpg indie.

Destrinchando o demônio, limpando a carne e temperando a carne.

Agora ta na hora de falar do mais familiar, e ao mesmo tempo o que traz mais novidades para o nosso mundo rpgistico: o tipo narrativo.

Todos nós sabemos que o rpg envolve narrativa, e que muitos sistemas atuais se chamam de narrativos, e de certa forma o são. Além disso muitos conhecem o famoso artigo dos três tipos de sistema, que surgiu em inglês no The Forge e depois foi distribuido traduzido para vários meios. Esses três sistemas seriam os: narrativos, simuladores e de jogo. Representados por storyteller, gurps e d&d respectivamente.

Sim, o rpg indie tem forte base nos “estudos” feitos pelos grupos que estavam envolvidos com o the forge, mas esse tipo de rpg indie do qual eu estou falando não é exatamente aquele, nem exatamente como storyteller.

A principal diferença vem com a idéia de que não só a narrativa é importante, mas a forma como ela é feita também. Assim surgiu o conceito de controle narrativo, ou seja, quem controla o que acontece na história, de que forma e quando.

Os rpgs indie que se utilizam mais desse estilo gostam muito de brincar com o sistema e com o ritmo do jogo para criar experiências diversas, essas brincadeiras são em geral em dois campos: no controle e no passo.

Mudanças no controle

Ja se fez de tudo nesse jogo rpgistico nosso que muitos não sabem. Jogo sem mestre, onde todos revesam para tomar decisões importantes, jogos com vários mestres e um jogador, jogo com jogadores que são respectivamente o mestre de outro jogador, criando uma corrente. Essas mudanças no controle também vem pelo lado do sistema, como por exemplo um sistema onde a vitória no teste não decide o resultado, mas decide quem decide o resultado, ou seja, você pode escolher falhar no golpe por ter escorregado, e assim fica fora do caminho de algum perigo maior.

Essas mudanças em geral envolvem um desapego do jogador com o personagem, por que ele não esta sempre sobre o controle de suas ações e pode, “em nome da história”, ter que colocar seu personagem numa enrascada. Da mesma forma o perigo de alguém tentando ferrar seu personagem diminui, já que todos se concentram em contar uma história legal.

Mudanças no ritmo

Ja percebeu quanto tempo dura uma batalha em d&d? Bom, se você esta jogando d&d então você gosta de batalhas e por isso não se importaria em gastar muito tempo com a porrada. Os escritores e jogadores de rpg indie perceberam isso e perceberam que nem sempre a proposta do rpg bate com a prática daquele jogo, como storyteller que diz que quer contar uma história, mas gasta mais tempo em combate do que d&d. Assim os rpgs indie que se preocupavam com a narrativa adaptaram suas mecânicas, uns bem outros mal sucedidos, às suas necessidades de tempo e foco. Um sistema projetado para ser one-shot não pode ter uma criação de personagem que dure mais do que meia hora.

Outros sistemas mais recentes tem até mecânicas específicas para a mudança de ritmo de acordo com o momento do jogo, acelerando em algumas partes e diminuindo em outras, poderiamos dizer que as mecânicas de fim de jogo são uma forma de mecânicas de mudança de ritmo também.

Pra que dado?

Bom, muito se reclama dos dados, quando se tenta concentrar em narração. Mas muito se foi perdido em nome de decisões arbitrárias antes de se criarem sistemas alternativos. Não ter dado não significa que o controle narrativo deve ser totalitário, nem que deva ser na base do grito. Polaris é um rpg premiado e inovador, que propõe um sistema de resolução de conflito baseado em falas, argumentos e respostas, assim suas ações tem uma base de controle, mas que dessa vez dependem de suas falas e não dos seus dados.

Filho bastardo

Nessa tentativa de se misturar rpg com narração, muitas vezes nasce um filho bastardo de rpg com live, e muitas vezes a gente precisa até pedir um dna pra descobrir onde começou a bagunça, sem saber se aquilo é rpg ou live. Alguns “rpgs” dessa forma só conseguem se diferenciar de live por não se utilizarem de fantasias ou roupas específicas.

Bom, cheguei ao final da introdução, dessa vez com menos referências, até por que como disse anteriormente, não são tipos estanques, isolados, são atributos comuns em rpgs indies. Assim muitos dos que eu ja falei se utilizam de tipos específicos de narrativas que se encaixam nessas descrições.

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