Improvisando (Parte 1) – Saindo do Buraco

O que fazer quando a aventura cuidadosamente preparada vai pro buraco ou quando não se teve tempo de preparar uma aventura

As vezes os PCs tomam uma decisão que pode nos deixar de calças curtas, se ainda não aconteceu com você acredite em mim quando digo que acontecerá mais cedo ou mais tarde. O mais importante nesta hora é: não perder a paciência, respirar fundo e se preparar: Assim como na vida esse tipo de coisa faz parte de uma sessão de jogo, tente manter em mente que se você está de calças curtas isso não significa o fim do mundo, significa apenas que não vamos poder curtir o baile de gala que esperávamos comparecer mas que podemos muito bem aproveitar o vestuário e curtir um dia na praia. Agora, por que não tentarmos antes ver se alguém mais se interessa em uma noite dançante com a alta sociedade?

Algo muito importante é lembrar sempre de ser sincero com seus jogadores, as vezes não temos a experiência ou vontade para improvisar uma aventura, principalmente quando é necessário conhecer profundamente as regras ou o cenário. Certas horas dizer “Gente preciso de 5 minutos para preparar este combate, pode ser?” ou então “Pessoal me desculpem, mas eu preparei a aventura em Verbrek não na Barovia. Não tem como os personagens de vocês adiarem essa quest pra depois dessa aventura?” é a melhor coisa que poderiamos fazer.

Seus jogadores podem não saber disso conciêntemente mas uma sessão de jogo é algo que envolve o grupo todo e o narrador também faz parte do grupo,  assim é muito provável que eles não se importem em esperar alguns minutos pelo combate que queriam ou que concordem a postergar sua decisão pelo bem do bom andamento da seção de jogo.

Mas existem aquelas ocasiões onde não conseguimos essa conseções dos jogadores ou não temos um argumento convincente para convence-los que certos arcos de história não estavam programados, derrepente algum PC acredita que um ente querido esta em perigo e decide tomar o caminho mais curto e perigoso para checar como as coisas estão lá na terrinha. Ou então simplesmente decidimos arriscar, precisamos que um certo nível de autoconfiança para isso então se você se sente preparado para arriscar já está na metade do caminho para começar a improvisar.

Comesse com improvisações pequenas e simples, se eles querem brigar na taverna peça aquela pausa de alguns minutos e prepare o encontro pequeno que os divirta e ao mesmo tempo não atrapalhe o andamento da seção. Se os PCs já atingiram altos níveis esta é uma boa hora para um encontro bem abaixo do nível de poder dos personagens para que os jogadores sintam realmente o crescimento das capacidades que escolheram evoluir, se gostar da idéia tente usar NPCs recorrentes como aquele bebum falastrão que desde a primeira aventura desacreditava na habilidade dos PCs.

Resuma as compras à famosa e rotineira ação do jogador olhando no livro, anotando o item e descontando os GPs na ficha. Agora nunca se esqueça, nunca puna um jogador por uma ação rotineira, se na cidade que o grupo se encontra o comércio de itens mágicos é monopolisado pelos Magos Vermelhos e todos os itens são amaldiçoados você tem duas opções: Ou diga ao jogador que seu personagem não encontra os itens que procura ou gaste alguns minutos com uma cena, de preferência com uma descrição sobre o jeito malévolo como o vendor parecia olhar o PC, o bom e velho calafrio na espinha ou alguma outra ação que deixe uma pista sobre a natureza da situação. Afinal se você pensou nesta idéia foi para compartilha-la com os PCs uma hora ou outra e uma maldição em um item mágico é muito mais saborosa para a história quando ao ser finalmente descobreta pelos jogadores estes processem as pistas que você deixou no caminho, tipo “Sabia que tinha algo errado com essa varinha, quem me dera não estarmos correndo contra o tempo para salvar o reino aquela hora. Maldito insira o nome/alcunha/título/classe do promovedor da injustiça!”. Acredite, coisas desse tipo podem gerar plots e aventuras pro si só, mesmo quando os jogadores percebem  as pistas bem na hora, afinal o que eles pretendem fazer como conclave de Magos Vermelhos ao descobrirem seu esquema maligno de venda de itens mágicos almaldiçoados?

Se a interrupção tomar um pouco mais de tempo talvez compense realizar pequenas alterações na aventura como transformar a antiga fortaleza anã localizada na base do vulcão ardomecido em um labirinto mágico criado por dríades dominadas por um insano espírito elemental do fogo que estranhamente decidiu surgir na floresta que liga a cidade de partida com o destino dos personagens. Acredite, as vezes basta dizer que a caneta é vermelha e a banana é uma maça para entreter até mesmo o mais observador dos seus jogadores (lembresse de conferir se seu filho não fez nenhum pedido de aniversário autruísta nos últimos dias).

Como diria um certo barbudo que usa chifres quando sai de casa e escreve neste site “é só pintar uma pantera deslocadora de laranja e acrescentar alguns níveis da bardo que criamos um monstro totalmente novo, inesperado e interessante”, eu concordo plenamente pois afinal quem lembra o que um bardo faz. Quase ninguém joga com essa classe, imagine a reação: “Como assim o monstro começa a cantar? Você está me dizendo que os aldeões que antes estavam em pânico correndo de um lado pro outro começam a jogar moedas em um chapéu perto de onde ele esta cantando?! E como assim eu perdi meu saco de moedas? Eu devia saber que essa letra de ‘Roube, roube, roube a bolsa de moedas do pirata bonitão (liberdade poética)’ me lembrava um cara loiro com pernas e braços finos!”.  Por isso que acho coisas do gênero assustadoras em uma determinada maneira doentia.

Em nosso caso é só tocar a descrição dos Azers por Sátiros Piromaniacos você não precisaremos nem mudar as estatísticas de jogo. Afinal porque todo sátiro tem que tocar flauta e ficar correndo pela floresta? Se há artistas de rua que gostam de brincar com fogo porque não uma criatura faérica que ganha bônus racial de Destreza?

Descrições Alternativas

Só perpetuar esta transformação de aparencia física digna de um programa de uma hora de duração no Discovery Helth para todos os outros monstros da aventura e temos uma roupagem adequada à nova realidade da seção.

No próximo artigo sobre Improvisação vou dar algumas dicas de como improvisar de maneira mais natural e ágil. Se treinarmos bastante podemos alcançar a um ponto onde seus jogadores talvez nem deconfiem que na verdade você não tinha preparado isso de ante-mão. Que meus tripualntes não me ouçam mas improvisar já manteve a seção rolando quando eu nem tinha idéia do que estava acontecendo na aventura ou do lado de fora da minha maldita cabine. Juro que foi o guarda-chuva colorido que botaramno meu rum, ele era amaldiçoado! Não acredita em mim? Acho que você deve estar com vontade de dar uma voltinha pela prancha imediato! Sim, até um passo depois da beirada…

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  1. Improvisando (Parte2) - Transformando o Buraco num Porão Confortavel | Red Ninja Press
  2. Improvisando (Parte 3) – Transformando o buraco em sua propria masmorra | Red Ninja Press

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