Improvisando (Parte 2)- Transformando o Buraco…

HAAAARRRRR! Bem vindo de volta à cabine do capitão. Hoje vou dar algumas dicas de como se manter em pé no convés durante uma tempestade, ou melhor, do que fazer para aproveitar a praia quando seus jogadores o deixarem de calças curtas mandando sua aventura pro buraco.

Em primeiro lugar este artigo é uma continuação, conferir o artigo anterior essa seria uma boa pedida: Improvisando (Parte 1) – Saindo do Buraco. E em primeiro lugar devemos lembrar sempre de darmos um nó corrediço ao amarrar o timão em um curso e não um nó fixo. Se o vento forte mudar derrepente não queremos que o mastro se parta… Confuso? É eu também, mas eu bebi um galão de rum, qual sua desculpa para o mastro quebrado? Nenhuma hã, então acho que acabei de achar um culpado… MARUJOS! Ponham este indivíduo a ferros para que ele aprenda a improvisar boas desculpas. E não me façam ter de explicar novamente o que é um indivíduo. Cambada de suínos de miolos frouxos cheios de água salgada…

As vezes as soluções e propostas apresentadas no artigo anterior simplesmente não são o suficiente. As vezes seus jogadores escolhem por um caminho que somente as mais radicais alterações poderiam formatar sua aventura em algo que visesse sentido. Talvez não tenhamos conseguido bolar essas alterações ou se não queremos alterar a aventura no momento, deixando-a na ponta da agulha para um outro momento da campanha por exemplo.

Isso normalmente acontece quando os jogadores por um motivo ou outro, concientemente ou não, acabam alterando a proposta ou até o clima da campanha. As vezes preparamos uma boa e velha masmorra e os jogadores resolvem abordar aquele aspecto segundário de um plot que exige ações investigativas profundas. Neste caso você sempre pode elaborar rapidamente um teste de perícia como ‘Conseguir Informações’, ‘Empatia’, ‘Investigação’ ou ‘Ocultismo’ (skill challenges do infame D&D 4ed). Lembresse de repassar essa opção aos jogadores pois afinal eles podem realmente estar procurando mudar um pouco o clima da seção.

Pode acontecer que bem no meio daquela cena de diálogo com um NPC chave da campanha que você planejou cuidadosamente o jogadores resolvam partir para a violência. Ok, não é um bom exemplo, nestas horas devemos sempre agir como se todos os jogadores tivessem a vantagem de GURPs ‘Bom Senso’ e dar uma dica não muito indireta que o NPC pode ter informações/objetos importantes. Mas as vezes os jogadores resolvem abandonar toda a maquinação, politicagem e interpretação da aventura de Vampiro e partir para a porrada com alguém, muito provavelmente um rival que tenha aparentado fraqueza. Ou então naquela campanha militar com batalhas campais momentos antes da batalha final pela liberdade e sobrevivência dos povos puros e bons eles tentam uma abordagem diplomática com o tirano/demônio/lorde-das-trevas/Bush que controla as forças inimigas.

Como eu disse, se ainda não aconteceu uma hora ou outra eles te pegam desprevinido com idéias deste tipo. Bem, devemos lembrar sempre de manter a calma e de ser honestos com os jogadores, mas não devemos ficar pedindo água toda vez que as coisas fugirem do planejado. Se a solicitação dos jogadores for razoavel temos obrigação de tentar atende-la.

No caso da mudança do clima da aventura, como detalhada no parágrafo anterior, tente descobrir com eles se é uma coisa temporária, algo que vai acontecer uma só vez e/ou faz sentido com a proposta que eles esperam da evolução campanha. Ou se é algo que eles querem experimentar ou tem sentido falta de jogar. Pedemos rolar campanhas políticas em D&D, ou uma aventura/campanha pode assumir um clima voltado à politica por causa de certos acontecimentos mas se seu jogadores querem jogar uma aventura política é mais fácil e aconcelhável começar uma campanha de Vampiro do que transformar a aventura de aventureiros exploradores de ruínas em Eberron em algo político. Talvez o grupo tenha que dar um tempo na campanha antiga, isso é plenamente aceitável, quando sentirem falta do clima antigo é só retomar a aventura onde pararam sem ter que se preocupar com os motivos e repercussões dos lordes, embaixadores, bispos, mestres da academia e líderes de guilda abandonarem seus postos que pareciam tão importantes tempos antes.

A primeira coisa que um narrador inexperiente pode tentar fazer é encontrar uma aventura pronta que se encaixe nos desejos dos jogadores e adapta-la às necessiades do grupo. Esta é uma solução que pode ser paleativa ou se tornar o carro chefe da campanha. Tente achar alguma que se encaixe dentro das disponibilizadas pelas editoras e sites voltados ao sistema em questão, muitos suplementos e aventuras antigas (final da década de 80 e início dos anos 90) traziam dúzias de plots e mini-aventuras as quais um narrador dedicado pode usar e abusar. Agora, se a idéia dos seus jogadores fugir bastante do clima geral do sistema não devemos ter medo de procurar em outras fontes. O mesmo pode ser dito para situações onde se queria buscar algo com um tempero diferente.

A Maior Dungen EVER
A Maior Dungen EVER

Por exemplo o suplemento ‘Renraku Arcology Shutdown’ de Shadowrun detém o título de maior dungeon já bolada, não tem mapas mas a internet tem dúzias de geradores de mapas para isso, assim como quase todas as suas aventuras prontas trazem meia dúzia de idéias de aventura de infiltração e espionagem usa-las como inspiração para sua campanha de D&D ou melhor ainda Vampiro não só vai agradar mas vai surpreender seus jogadores, principalmente se seu grupo tiver um daqueles que lê todos os suplementos do cenário. ‘Tales of The Comet’ e ‘Consil of Wyrms’ podem enriquecer sua aventura de Legends of the Five Rings, GURPs ou Vampiro Idades das Trevas. Os suplementos da Vampiro estão cheios de figuras históricas tramando planos, ao invés de um vampiro ancião um super-vilão excentrico para sua campanha de supers.

Mantenha em mente o que seus jogadores procuram na hora de escolher uma aventura, não adianta nada descolar aquela aventura investigativa maneirícima de Call of Cthullu se seus jogadores estão procurando algo voltado para a política do reino que eles salvaram da invasão orc. Lembrando sempre que se estamos improvisando significa que não teremos tempo de ler um suplemento novo mas sim de utilizar um que já tenhamos lido ou que sejam fáceis de utilizarem determinada situação, como mestrar um aventura pronta de D&D com masmorras e monstros se seu jogadores se cansaram da vida urbana na capital. Ou seja narradores que lêem mais e/ou que integrem grupos que tenham optado alterações menos bruscas tem mais chances de se aproveitar destas opções.

Aventuras prontas podem ser seu bote salva-vidas em muitas situações mas nada dá tanta satisfação e possui tanto potencial quanto uma aventura pessoal e individualizada para o próprio grupo, criada pelo narrador com conhecimento de causa para agradar a gregos e troianos. Assunto do nosso próximo artigo sobre improvisação. Achou que contaria todos os segredos agora? Bem, você está a ferros, aproveite a umidade de sua cela imediato e da próxima vez seja esperto e bote a culpa em outra pessoa, improvise…

1 Comment

  1. Ótimo artigo, sei de sua experiência como mestre de primeira mão e posso dizer que sua capacidade de improvisação é muito boa. Ainda não percebi o uso de aventuras de outros sistemas adaptadas ao sistema corrente, na maioria das vezes é o clima do dia ou o espírito dos filmes e papos recentes, mas não deixam de ser ótima improvisações.

    E pela décima quinta vez: é skill challenges não challengers!!!

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