Iniciativa 4e #15 – Mais monstros – Gangues!

iniciativa4eAtrasada, mas sai! A iniciativa 4e# 15 continua com mais monstros. Dessa vez (provavelmente por falta de tempo e stress com pessoas) decidi que criar monstros “humanos” seria legal. É hora de se divertir batendo em humanos! Melhor ainda, humanos em gangues! Aqui estão 3 tipos de integrantes de Gangues: O Traidor, o Defensor e o Rato de Gangue. Todos são facilmente indentificados em Filmes, Livros, HQs e NPCs que o seu mestre provavelmente já usou!

Para não criar apenas um grupo aleatório de inimigos eu decidi me concentrar na temáticas de gangues. Ou melhor, estereótipos de humanos que encontramos em gangues. Ah! e aqui eu uso gangues como um definição genérica de grupo de humanos malvados com um objetivo em comum. Os tipos abaixo também poderiam muito bem fazer parte de:

  • Gangues Urbanas;
  • Guilda de Ladrões;
  • Ordens Secretas;
  • Milícias;
  • Tribos;
  • Clãs.

O Traidor

Esse aqui é aquele indivíduo que em geral se camufla no meio dos inimigos, é misterioso e não tem vergonha de atirar pelas suas costas. Muitos combates são iniciados quando o cara que você pensa ser seu aliado está mirando na sua cabeça. Ele foge, se esconde procura um local seguro e com boa visão… para eliminar você sem dificuldades.

TraidorArtilheiro de nível 7

Humanóide natural (médio)300XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6

PV 64; Sangrando 32

CA 19 Fortitude 19 Reflexos 20Vontade19

Deslocamento 6

Adaga(padrão; sem limite) * Arma
+14 vs. CA; 2d6 + 5 dano
Besta (padrão; sem limite) * Arma
+12 vs. Ref; 1d8 + 5 dano
Tiro certeiro (padrão, sem limite) * Arma
+12 vs Ref, 3d18 + 5 dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Camuflagem (movimento; sem limite)
ao andar pelo menos 3 quadrados o traidor adquire camuflagem parcial.
TendênciaMaligno Idiomas Comum

Perícias Esconder-se +11;

Str 19(+7) Dez 16(+6) Sab 16(+6)

Con 19(+7) Int 16(+6) Cha 17(+6)

Equipamento adaga, besta (20 setas)

O Defensor

Quantos filmes você já assistiu nos quais os heróis são cercados pelo inimigo e para sair da situação devem vencer uma luta contra o mais forte da gangue? Em geral um cara grande, burro e com uma arma gigante nas mãos. Pois é, esse tipinho tem a fama de trator dos inimigos por um motivo. Aqui está ele.

DefensorBruto de nível 7

Humanóide natural (médio)300XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +3

PV 98; Sangrando 49

CA 19 Fortitude 21 Reflexos 19 Vontade19

Deslocamento5

Machado (padrão; sem limite) * Arma
+10 vs. CA; 2d6 + 5 dano, e o alvo é marcado até o fim do próximo turno
Amedrontar (padrão;recarrega 5 ou 6) * Arma
Explosão Contígua 5; alvos inimigos +8 vs.Von ; o alvo é empurrado 3 quadrados e está imobilizado (teste de resistência anula)
Especialista
O Defensor ganha +2 para atacar quando está na área de ameaça de apenas 1 oponente.
Tendência Maligno Idiomas Comum

Perícias Intimidação +11;

Str 20(+8) Dez 15(+5) Sab 10(+3)

Con 18(+7) Int 12(+4) Cha 16(+3)

Equipamento Machado

Rato de Gangue

A massa. Sabe aquelas brigas de bar onde alguém é atacado e num instante todos começam a brigar sem motivo aparente. Pois é toda gangue tem uma considerável quantidade de incompetentes que fazem volume e obdecem o chefe cegamente. Não são muito eficientes, mas em grande quantidade e liderados pela pessoa certa eles fazem um bom estrago.

Rato de GangueLacaio de Nível 6

Humanóide natural (médio)63XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +3

PV 1; Um lacaio nunca recebe dano por um ataque errado.

CA 20 Fortitude 19 Reflexos 18 Vontade 17

Deslocamento 6

Adaga (padrão; sem limite) * Arma
+11 vs. CA; 5 dano, 7 se estiver a um raio de 5 quadrados do lider da gangue.
Covarde
Os ratos de gangue fogem da batalha caso seu lider caia em combate.
Tendência Maligno Idiomas Comum

Str 18(+7) Dez 15(+5) Sab 13(+4)

Con 18(+7) Int 12(+4) Cha 12(+4)

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