Iniciativa 4e #17 – Piratas

iniciativa4eOs posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 14ª edição da Iniciativa 4e são os nossos queridos Piratas!

Nesta iniciativa temos aqui 2 desafios de perícias: Um para os seus jogadores que se julgam piratas, mas mal conseguem navegar numa tempestade, e outro para os jogadores bonzinhos sentirem o que é um ataque de navio pirata (Com canhões). O primeiro desafio é um pouco mais ortodoxo, com testes comuns de perícias e um pouco mais demorado. Já o segundo é mais rápido e envolve elementos como dano direto e uso de action-points.

Aproveitem!

Navegando em tempestades

“O capitão está caído no chão com uma faca nas costas, faltava apenas um dia de viagem, e vocês (PJs) devem enfrentar a tempestade que está por vir e levar o barco ao seu destino final!”

Os personagens devem tomar o controle de um barco no mar em fúria. A tempestade pode destruir o barco além de leva-los a um destino desconhecido.

Setup: Para controlar o barco, os personagens devem assumir o papel do capitão e dos marinheiros, planejando rapidamente cada movimento do leme e usando as velas nos momentos mais apropriados. Além disso devem ficar atentos as danos sofridos pelo barco e ajudar os companheiros a se livrarem do enjoo e das quedas ocasionadas pelas ondas.

Nível: Igual ao nível dos jogadores.

Complexidade: 5 (Requer 12 sucessos antes de 3 falhas)

Perícias Primárias: Natureza, História, Tolerância e Percepção

Natureza (CD Moderada): O conhecimento dos Mares é fundamental para o sucesso. Seu conhecimento do comportamento das ondas e ventos numa tempestade é usado como guia para o próximo movimento do navio.

História(CD Difícil): Você se lembra de histórias suas ou de outros seres que já sobreviveram a uma tempestade. (apenas 4 sucessos podem ser ganhos com esse teste)

Tolerância(CD Moderada): Ao menos 2 personagens no grupo devem fazer um teste de Endurance para manter todo o grupo em pé mesmo nas piores ondas. Uma falha indica que todos os membros do grupo perdem um pulso de cura, mas não conta para o total de falhas do desafio.

Percepção(CD Moderada): Enxergar e ouvir o mar numa tempestade podem evitar que o barco tome a direção errada e bata numa rocha ou receba a onda numa posição desfavorável.

Sucesso: Os personagens conseguem fazer o barco resisitir a tempestade e ancoram no dia seguinte num porto seguro (ou no local onde desejavam chegar).

Falha: Os personagens literalmente afundam o barco na tempestade e acabam presos aos restos, numa praia desconhecida e sem metade dos pulsos de cura. Adiconalmente acabam no covil de algum monstro onde acontecerá um encontro do nível dos jogadores +2.

Batalha de canhões

“O Navio inimigo exibe os seus canhões e num instante um estrondo ecoa pelos ares. E no segundo seguinte uma bala de canhão do tamanho da cabeça de um orc voa em direção ao seu barco. A única solução é responder à altura.”

Os personagens devem operar os canhões para subjulgar o navio inimigo antes do próprio navio afundar.

Setup: Para tanto devem mirar cuidadosamente, colocar pólvora da maneira exata e aguentar os trancos das balas inimigas que acertam o navio.

Nível: 8

Complexidade: 4 (10 sucessos antes de 3 falhas)

Perícias Primárias: Percepção, Exploração, Tolerância e Arcana.

Perception(CD 14): Perceber as variações de distância e vento pode ser a diferença entre um tiro errado e um acerto crítico.

Exploração(CD 14): A experiência com metais e explosões pode ajudar a produzir o tiro perfeito.

Tolerância(CD 14): Todo personagem realiza esse teste como uma ação livre. Resistir ao dano causado pelas balas de canhão inimigas: 2d6+6. Uma falha nesse teste não conta no total de falhas do desafio de perícia.

Arcana(CD 8 ): colocar energia mágica na bala para ampliar o efeito (perde 1 ponto de ação, apenas 1 por turno). Uma falha nesse teste não conta no total de falhas do desafio de perícia.

Sucesso: O navio inimigo afunda ou levanta bandeira branca. Caso haja um combate com os tripulantes, os mesmos já estrão feridos.

Falha: O navio em quem os PJs estão afunda ou eles sinalizam o rendimento. Um combate com a tripulação inimiga fica mais difícil pelo moral elevado dos piratas.

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Do Fundo do Mar

Piratas da Caveira Negra, Bucaneiros do Subterrâneo sob o comando de Mirza, a Capitã Elfa Negra Vampira!

8 Comments

  1. Sensacional! Como adoro piratas, já me interessei pelo artigo.
    E os desafios de perícias ficaram muito bons. Alguma chance de criarem outros posteriormente?

  2. pow cara gostei disso ,ficou legal ,só q quando eu narro a ficha do jogadores ñ esses tal de tolerancia ,blablabla …como faço pra eles aprimoras mais essas pericias !

    orkut :Diego_heckert@hotmail.com

    add e me fala !

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