Improvisando (Parte 3) – Transformando o buraco em sua propria masmorra

Seja bem vindo novamente à minha humilde cabine, não deixe que os sorrisos podres de meus marujos o intimidarem. Vamos continuar com nossas lições sobre improvisação – hoje é dia de aprender a improvisar deliberadamente. Para os marinheiros que tem mais vento em suas cabeças do que nas velas de seus navios isso significa “improvisar por querer”.

Espero que tenha aproveitado seu período à ferros e que tenha me desculpado por minha ausência prolongada, ainda estou jogando fora as garrafas de rum que bebi durante a semana de comemoração do estilo de vida pirata.

Agora vamos à terceira parte de nossa lição sobre improvisação, como é possível que você tenha perdido o fio da meada é bom lembrar que esse artigo se trata de uma continuação então se quiser conferir os artigos anteriores aproveite: Improvisando (Parte 1) – Saindo do Buraco e Improvisando (Parte 2) – Transformando o Buraco num Porão Confortável. Para maior aproveitamento das dicas deste artigo sugiro também uma lida em um dos meus primeiros artigos que não faz parte desta série mas contém dicas muito úteis Tecendo Tramas.

Bem, como já citei nos artigos anteriores, um dia seu jogadores sempre conseguem te deixar de calças curtas apresentando uma nova idéia ou surgindo com um plano de ação totalmente inesperado. Desta vez vamos debater como misturar um pouco dos conceitos apresentados nos artigos anteriores junto com sua própria criatividade e, principalmente, o conhecimento do seu próprio grupo de jogo para criar algo totalmente personalizado para sua campanha. No fundo todo narrador tem essa capacidade de misturar tudo isso mesmo que ele próprio não perceba.

Narradores iniciantes tendem a usar aventuras prontas ou receitas conceituadas em suas primeiras sessões. Prisioneiros escapando de uma masmorra se juntam para derrotar os monstros que povoam o lugar, aventureiros reunidos na taverna esperando algum nobre, comerciante ou até mesmo o famigerado ‘velho da taverna’ lhes contratar ou dar pistas de onde a aventura pode começar. Neófitos reunidos por um interesse comum ou obrigados a trabalhar juntos por um mentor ou por terem sido acusados de um crime que não cometeram. Soldados ou mercenários que sem saber exatamente o porque são colocados à prova em missões aparentemente perigosas demais para qualquer outro grupo de pessoas. Tudo exatamente como manda o beabá do sistema/cenário em questão.

Mas uma hora ou outra esse narrador inexperiente percebe que o anão urrando seu grito tradicional de batalha, o mago referindo a si mesmo na terceira pessoa, o nosferatu usando seus poderes ou vestes para esconder sua aparência horripilante, o super herói que sempre gasta alguns segundos flertando ou outras características dos personagens acrescentam um sabor na aventura que não estaria lá sem seus jogadores. O truque está em usar esse tipo de detalhe para dar ainda mais sabor e cor a uma aventura improvisada.

Jeitos improvisados de colocar ainda mais cor na aventura
Jeitos improvisados de colocar ainda mais cor na aventura

Então quando seus jogadores o surpreenderem utilize um quebra-cabeça onde a resposta seja encontrada no antigo ditado anão que o guerreiro do grupo urra antes de cada carga. Se o mago do grupo sempre se expressa de rebuscada (leia-se: fala difícil usando palavras complicadas e/ou jargão técnico) interprete o guia que levará o grupo até a próxima cidade como um burro que não entende nada do que o mago disser. Ao precisar bolar um supervilão crie uma femme fatale para provocar o herói galanteador. Abuse da curiosidade de um ancilla sobre a deformidade do nosferatu do grupo apenas para incomodá-lo.

Você pode estar se perguntando o porquê dos exemplos no parágrafo anterior, ou pode não estar conseguindo relacioná-los à sua campanha. Vou tentar explicar: explorando a característica de cada personagem em uma aventura improvisada é fácil, você e os outros jogadores já perceberam essa característica e o mais importante isso vai tomar tempo da sessão.

Sim, isso mesmo, o importante da dica acima é gastar todo o tempo do mundo em algo que agrade seus jogadores e os entretenha de uma maneira que eles não percebam ou deixem de se importar que a história e acontecimentos da aventura não estão progredindo. Ganhando tempo assim significa que após o término desta sessão você vai ter tempo de preparar a aventura da maneira que seus jogadores ou as ações dos personagens indicaram: se eles desejavam ir até as ruínas da torre do arquimago e você gastou toda a sessão explorando as características de cada personagem e talvez alguns encontros aleatórios, eles provavelmente terão adorado a oportunidade de desenvolver mais seus personagens.

E nunca se esqueça de como foi citado no meu artigo Tecendo Tramas é bem provável que cada uma destas oportunidades aproveitadas tem muita chance de desenvolver novas tramas que podem gerar novas aventuras ainda mais personalizadas já que tiveram suas idéias iniciais elaboradas em cima de ações dos próprios personagens.

Quando improvisar trás ainda mais diversãoÉ eu sei, no final das contas esse negócio de improvisação não parece tão difícil, mas toda a facilidade inerente precisa de um pouco de prática. É provavel que você não acerte isso das primeiras vezes, mas o importante é: seus jogadores vão continuar te jogando no buraco, assim cabe a você aproveitar cada oportunidade e melhorar cada vez mais suas habilidades de improvisação. Então tome este esfregão e vá limpar o convés, você ainda temque fazer por merecer sua passagem no meu navio…

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