Então Fez-se o Silêncio

Sabe imediato, às vezes nesta vida de pirataria, cheia de calmarias, combates navais, abordagens, perseguições, tempestades, aventuras e pilhagem de tesouros chega uma hora que temos que voltar ao porto. Tudo tem seu tempo. Às vezes é por que as provisões acabaram antes do esperado, ou não encontramos uma boa oportunidade de pilhagem ou de exploração comercial, e às vezes voltamos ao porto com muitos tesouros e boas histórias, enfim encontramos total satisfação em nossa jornada. Quando isso acontece gosto de aproveitar esse último trecho da viajem de volta assim: na proa do navio em rumo ao pôr-do-sol…

Não importa o quão longa seja uma campanha, uma ora ela acaba mesmo quando não chagamos ao seu fim. Campanhas de RPG são como histórias. Elas podem não seguir o modelo padrão de construção narrativa de “começo, meio e fim” e também é fato que algumas vezes campanhas são abandonadas ou são descontinuadas por diversos motivos, mas chegar a um final uma campanha faz parte de sua expectativa inicial mesmo que algumas vezes esse final nunca seja vislumbrado pelo grupo.

A maioria das minhas campanhas como narrador ou jogador acabam abandonadas ou descartadas antes de seu final tornando campanhas que tenham um fim algo raro e precioso. Acreditando que essa situação também possa ser comum em outros grupos escrevo este artigo com objetivo de auxiliar ao grupo como um todo a entender a necessidade de um final para a campanha e destacar esse final para que todos possam aproveitar esse momento tão especial.

Para melhor elucidar o ponto deste artigo podemos generalizar campanhas em três tipos: as que já têm desde seu início um objetivo claro que determinará seu fim, aquelas que não têm um objetivo que se relacione a algum tipo de final e aquelas que possuem um objetivo inicial representando apenas um marco no meio do caminho. Para tentar esclarecer isso melhor vou dar alguns exemplos:


Senhor dos AneisA saga d’O Senhor dos Anéis tinha como objetivo desde o seu início a destruição do Um Anel e a vitória sobre Sauron e seus asseclas. Lógico que a história em si não acabou exatamente com a destruição do Um Anel, Saruman havia rumado ao Condado e estava lá cometendo mais vilanias. Um exemplo clássico de acréscimo à narrativa de maneira a dar mais cor e vivacidade à história. Vale lembrar que a jornada até o porto aonde acontece a partida dos elfos, Gandalf, Bilbo e Frodo é um epílogo, uma construção narrativa que se dá após o final da história de maneira a mostrar ao leitor certas repercussões da realização da saga.

Conan

Temos também as histórias do mais famoso bárbaro dos quadrinhos, literatura e até do cinema: Conan. São diversas histórias menores ligando apenas um único personagem de maneira praticamente descontinuada com objetivos totalmente diversos e que no fundo não são tão importantes quanto o fato de o herói estar lá derrotando os vilões, conquistando donzelas e raparigas de uma maneira totalmente íconica só pelo bem da diversão do espectador.

O objetivo principal das histórias do Conan é divertir e diversão também deve ser o objetivo principal de qualquer campanha de RPG, mas neste caso não se tem muitas preocupações além de entreter, na verdade em muitas delas o objetivo principal do personagem não é levado em muita consideração: Conan quer chegar do ponto A ao B, o que ele fez em A ou vai fazer em B se tiver importância vai estar em outra história, mas a luta que ele travou com o mostro/vilão/antagonista que o atacou no caminho também vale uma história por si só.

DragonlanceA Saga da Lança foi formada por diversos objetivos intermediários que estavam intimamente relacionados ao fato que a realidade do cenário de Dragonlance foi sendo alterada durante o decorrer da mesma. Os deuses voltaram, novos inimigos surgiram, objetivos foram abandonados, traições foram cometidas e nenhum personagem da história possuía algum grande objetivo desde o início da saga que ao se completar acabou dando um fim à saga. Até mesmo o objetivo de Rastlin, que sonhava atingir um nível de poder transcendental como acabou conseguindo, não pode ser considerada como o objetivo que deu por si só um fim à história.

Este tipo de abordagem é a mais comum em campanhas de RPG, principalmente as de D&D: Você começa com um objetivo condizente com um nível de poder necessário para ser concretizado bem próximo ao nível de poder dos personagens. Primeiro você defende a vila dos goblins e descobre que eles foram enviados por ogros. Aí você ataca o covil dos ogros e descobre que eles eram comandados secretamente por um general gigante, depois você enfrenta os gigantes na sua fortaleza em um local remoto e descobre do dragão que os usava como laranjas e somente ao matar o dragão os personagens conseguem livrar a região da ameaça se tornando heróis locais.

Percebam que na verdade até mesmo os exemplos citados misturam um pouco das características dos outros tipos e que diversas campanhas podem adotar uma mistura de um ou outro tipo em maior ou menor grau, mas no fundo podemos classificá-la em um desses três tipos básicos.


Monte CookPeter AdkisonNem toda a campanha tem um final, veja os lendários exemplos das campanhas de diversos ícones o mundo rpgistíco Monte Cook, Peter Adkison entre outros: eles deram início à campanhas com seus grupos de jogo que dizem terem completado mais de dez ou até mais de vinte anos de duração. Não tenho informações suficientes dessas campanhas para poder afirmar muito sobre elas, mas imagino que sejam como as histórias de quadrinhos que tem durado décadas como super-homem, batman, homem-aranha, x-man etc. Provavelmente uma hora ou outra elas tiveram sua crise infinita ou uma reformulação total ou parcial da identidade intelectual da campanha,mas na verdade até onde eu saiba elas podem te começado como um bom e velho invadir a masmorra lutar contra o monstro e pilhar os tesouros e se mantido assim até hoje. Campanhas assim podem perdurar apenas por tradição, ou simplesmente por ainda continuam divertidas.

Cabe a cada grupo de jogo determinar se sua campanha terá ou não um final, e cabe a cada narrador se esforçar ao máximo para que um eventual final de campanha seja memorável, ou que pelo menos feche pontas soltas e plots de campanha suficientes para que os jogadores se sintam não só satisfeitos mas também se sintam saudosistas ao lembrarem do acontecimentos da mesma. O que devemos procurar no final de uma campanha é exatamente aquilo que nos empolgará ao lembrar dela anos mais tarde.

Tanto faz se sua campanha é pouco refinada ou cheia de detalhes, as campanhas mais memoráveis do seu grupo de jogo podem não ter tido um final ou se ela teve inúmeros finais causados por diversas retomadas da mesma, quem nunca ouviu falar do vilão que volta a vida ou que parecia derrotado apenas para conseguir uma folga da perseguição dos mocinhos,. Concentre-se apenas em se divertir pois no final das contas muitas das cenas memoráveis da maioria das seções de jogo não foram planejadas, elas apenas aconteceram e foram divertidas. Relaxe a aproveite a viagem, os bons e os maus momentos, e quando avistar o porto final não se preocupe novas campanhas despontam a cada por do sol no horizonte…

por-do-sol-3-798683

1 Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*