Dê Trabalho aos Seus Jogadores

Uma das coisas que seu sempre soube como mestre é: Dá trabalho… Mestrar, sem sombra de dúvida dá muito trabalho. Vocês, inocentes jogadores, podem não perceber mas toda a diversão das sessões de RPG é como uma verdadeira sangue-suga da energia do pobre narrador.

Ele se cansa por falar sem parar, por preparar encontros improvisados na velocidade da luz porque algum gênio no grupo decidiu bancar o vilão e atacar os guardas da cidade. Por tentar se concentrar enquanto um infeliz argumenta do seu lado direito porque o NPC pode ou nao, segundo a regra, usar a tal espada. Por ter que controlar iniciativas, combates, plots, viradas de trama, arrumar trilha sonora, servir comida e bebida e ainda botar ordem no grupo mimado. Nossa… me canso só de pensar.

Este artigo é para os mestres que merecem um pouco de sombra e água fresca.

O combate

Em geral o combate é a parte mais cansativa porque você, mestre, tem que se desdobrar em vinte. Enquanto cada jogador apenas decide calmamente o que vai fazer. Aqui estão algumas idéias de como relaxar e botar essa cambada de vagabundos pra trabalhar.

Iniciativa

Colocar um jogador pra controlar as iniciativas do combate deveria ser a primeira lição para se mestrar algo. Eu não sei como consegui mestrar mais de 10 anos sem usar esse artifício. Mas enfim, dê uma folha de caderno para o seu jogador mais obssessivo e além de preencher a ordem do combate ele estará se divertindo. E você fará seu trabalho de forma bem feita e poderá dormir tranquilo a noite.

Regras

E de repente, no meio do combate o seu guerreiro decide que quer desarmar o oponente com uma cadeira de taverna. Ele pode? Calma! Ao invés de arregalar o olho e tentar achar a bendita regra você mesmo, apenas pegue uma meia dúzia de livros aleatórios e jogue nas mãos daquele infeliz que insiste em dizer que você está errado o tempo todo. Ou melhor ainda, sabe o o jogador com a iniciativa mais baixa que fica enchendo o saco de todo mundo porque nunca chega a vez dele… mande ele procurar também. Enquanto isso você pode fazer coisas mais importantes como… mestrar.

E fora do combate…

Mapas

Essa eu nunca usei, mas já fez falta. Em certos jogos, não só de D&D, mapear o local por onde os jogadores andam pode ser crucial. Eu mesmo já gastei um bom tempo das sessões de jogo explicando como os jogadores foram parar na bendita sala 47. Então, aproveite o jogador que gosta de ficar desenhando enquanto você fala e mande-o mapear cada sala que o grupo passar, ele se diverte desenhando e você pode, como todo bom deus, continuar ditando o que acontece no mundo.

Interpretação

Esta tática pode ser considerada cruel quando percebida, mas em certos grupos, especialmente em jogos mais interpretativos (ou de egos) ela é perfeita pra quando a preguiça de mestrar aparece.

Quando um grupo é formado por personagens bem definidos, com vozes, motivações e idéias bem diferentes, você pode simplesmente falar “Interpretem!” E aí acaba o seu papel de mestre. Ele ficarão horas tendo conversas intermináveis sobre como cada um vê o mundo ou qualquer coisa do tipo.

ps: funciona muito bem em jogos de Vampiro.

E você? tem alguma dica para escravizar jogadores? Compartilhe!

1 Comment

  1. Rsrsrsrs
    Muito bom!!
    A dica sobre as regras com certeza vai me evitar umas dores de cabeça.
    Uma coisa que eu faço nas minhas sessões pra evitar conversa paralela,é deixar todos em “mode on” permanente; tudo que o jogador falar, o personagem está falando.

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