Uma nota sobre a caracterização

Rpg é um jogo, como vocês ja estão carecas de saber, e também uma forma de contar histórias. Na verdade, muitas vezes quando iniciamos jogadores novos em geral damos esse tipo de explicação “É uma forma de contar histórias onde todo mundo participa”, e depois que incluimos os detalhes, como o fato de que temos números e dados para tentar regulamentar o contato entre as partes. Em histórias bem contadas, seja em livro, palco, tela ou qualquer outro meio, nós buscamos um tipo de experiência, e quando não alcançamos essa experiência costumamos classificar a história como ruim. Obviamente existe muito para se falar do assunto, e nem de longe eu domino essas técnicas, mas acho que posso acrescentar alguma coisa relacionando esses principios com a forma como jogamos.

Procuramos uma história inteira, algo que possamos entender, nada que seja pelas metades, uma história que se desenvolva e que chegue em um final, que não nos deixe completamente à deriva. A arte de fazer uma boa narrativa, seja ela em livros filmes ou peças, se encontra não só na criatividade impressionante de cada artista, por mais que tendamos a acreditar que essa é a única caracteristica importante, a história precisa de uma formatação que seja adequada com a experiência humana.

Por exemplo: temos a impressão de que as pessoas são diferentes, que estamos constantemente em conflitos e que possamos superá-los se compreendermos um pouco mais o que acontece e se nos esforçarmos um pouco mais para superá-los. Essa então é a fórmula básica de cada boa história, Personagens identificáveis, drama e mudança.

Nesse primeiro artigo irei me focar na ideia de personagens identificáveis, por que são importantes e como alcança-los como mestre e como jogador.

Ja vimos que para alcançarmos uma satisfação durante uma história, seja assintindo-a ou jogando-a, temos que nos identificar com os personagens de alguma forma, por que sem identificação não existe ligação emocional e sem ligação emocional não existe nenhuma forma de satisfação apenas o tédio.

Se estivessemos em um blog de cinema ou literatura eu poderia passar páginas e mais páginas discursando sobre como fazer um personagens identificável, mas como estamos falandod e rpg, e o jogador cria seu personagem então podemos supor um forte laço entre jogador e personagem. Mas nem sempre estamos falando da relação do personagem com o seu jogador-criador, as vezes temos que lidar com outros personagens, seja de outros jogadores e do mestre e aí podemos falar de novo da importância dessa identificação, por que quando não entendemos os outros personagens não conseguimos nos relacionar com eles seja interpretando seja reagindo às ações deles.

Pense em um vilão, que em geral encontramos nas aventuras, eles muitas vezes fazem atos maléficos (por isso que são os vilões) mas de alguma forma os jogadores precisam reagir a isso, ou por que esse é o objetivo do vilão ou pelo menos para se enfurecerem o suficiente para caçarem o vilão. Se não for odiado de alguma maneira o vilão é só mais um pdm que fica no caminho e a história é só mais um dia na vida dos personagens e nõ algo memoravel e emocionante. Veja, não estou dizendo que você não pode fazer um personagem dificil dos outros se identificarem, apenas que ele não é eficiente.

O ódio de que falei acima é um laço emocional, nem todos os laços são positivos, e conseguimos ele apenas com algo que os jogadores possam entender. Entendemos que os outros se matem por que de alguma forma nós queremos matar também, entendemos quando alguém rouba alguma coisa por que de alguma forma nos sentimos prejudicados pela vida e pensamos que apenas roubando poderiamos acertar as contas. Mas nós, seres humanos de dia e heróis de noite, não fazemos essas coisas, ou quando fazemos sempre racionalizamos que é por alguma motivação maior, e por nos restringirmos de fazer tudo isso enquanto o vilão não o faz é que nos enfurecemos. Temos raiva do vilão, por que temos raiva da nossa destrutividade e de termos de mante-la controlada, enquanto ele faz o que quer.

Peguei o exemplo do “vilão” por que ele é o exemplo de identificação mais dificil de entender e se você conseguir entender isso ficará facil de pensar por que é importante se identificar de alguma forma com os outros personagens. Reagir adequadamente é tudo que precuramos dos outros na mesa de jogo, seja o amigo reagir com medo quando sua fighter grita e esbraveja com os goblins ou os jogadores ficarem confusos e desorientados com o seu principe malkaviano. Entenda que se você faz um personagem silencioso que parece inofensivo mas que de repente saca uma bazooka, você quer que os outros fiquem de queixo caído, então você precisa “avisar” através da caracterização que tipo de personagem é aquele e que tipo de reação ele pede.

Tudo isso acontece sem muitas palavras, é no jeito de falar, de descrever, de olhar, e para fazer isso corretamente é importante saber caracterizar isso. Vimos ja que para caracterizar isso corretamente você tem que encontrar dentro de você aquele sentimento e explorá-lo, após entender como seu personagem pensa você vai poder então escolher formas claras de expressar isso e arrancar as reações que você deseja.

Um erro comum nesse momento é achar que entende o personagem sem realmente entendê-lo e aí fazer algo críptico, enigmático e achar que fez um puta personagem introspectivo….. seu personagem não é introspectivo ele é vazio. Veja bons filmes com personagens introspectivos para que você entenda o que significa interpretar alguém introspectivo, como que mesmo sem falar a pessoa “grita” com o expectador, como isso acontece? Bem, sem me derivar muito, mas já me derivando, eles costumam usar técnicas de interpretação que na maioria das vezes exige que o ator saiba exatamente quem o seu personagem é tentam entrar na mente dessa pessoa para depois “conviverem” no filme com as situações e outros personagens.

Essa é a chave, entenda seu personagem, mas para ter certeza de que ele é realmente esférico e completo faça testes com você mesmo, o primeiro e mais simples é : descreva a vida inteira dele até o momento. Muitas vezes pensamos em um personagem em uma fase específica, em uma cena específica, e não damos mais dimensões e corporiedade à ele, falar sobre seu personagem por completo lhe dará uma outra perspectiva para compreender como que aquele trauma de infância que você imaginou pode te-lo afetado, vai ver que ele teve quinze anos para aprender a sair com garotas depois que levou aquele NÃO épicoe vê que ele não é só traumatizado, ele é também tímido e um pouco medroso e preguiçoso.

A segunda coisa a se fazer para testar a complexidade do seu personagem é: faça perguntas à ele, das mais esdrúxulas às mais complexas. Sabe aquela Capricho na sua estante? Pode ser sua ou da sua irmã, namorada, pedicure… então abra ela para ter uam noção da diversidade de testes que se fazem por aí, testes que dizem que vão definir se você é santa ou atrevida, dedicada ou relapsa, de balada ou de casa. Independente do resultado anote as respostas que o seu personagem daria para aquelas perguntas, você vai rapidamente encontrar paradoxos, como o fato de que você pensou que seu personagem era super agitado mas quando foi descrever o final de semana dele descobriu que ele gosta mesmo é de ficar em casa na internet. Esse escrutínio (hoje to gastando o português) que você faz na vida dele é importante não só para conhecê-lo mas para resolver esses paradoxos, e quando você encontrar coisas que aparentemente não se encaixam você tem duas opções, ou descarta uma delas ou se aprofunda na psique do personagem e encontra uma razão profunda que explique as duas coisas aparentemente inconciliáveis, descobrindo então que a agitação do personagem é uma raiva inconsciente das outras pessoas, que o deixa sempre cheio de “energia” e que assim o faz preferir ficar sozinho mesmo estando super “motivado”.

A equação é esta então: conheça bem o personagem e se certifique que as motivações dele sejam “compreensíveis”, depois escolha características mentais e físicas que “contem” quem ele é para que os outros possam ter uma visão clara dele e reagir de acordo, e na hora de interpretá-lo tente se colocar no lugar dele e mergulhar na sua forma de ver o mundo.

Essa equação pode ser usada também de outras maneiras para se criar outras reações, por exemplo, como mestre você pode criar um vilão que tem atitudes inumanas e assim você cria um padrão de ação para ele mas sem ter todos os motivos descritos, alguém assim causa terror quando vemos ou lemos a respeito, pensamos “Por que ele esquartejou ela e colocou os pedaços na mala?”…. se tivessemos uma resposta fácil e identificável não teriamos o horror, apenas a idéia de que ele não foi muito inteligente em ser pego. Da mesma forma como jogador você pode criar surpresa ou comicidade caracterizando um personagem de uma forma e depois interpretando-o de outra, como por exemplo a GoGo (Kill Bill vol1) que parece uma colegial mas se revela uma assassina fria. Mas mesmo assim isso tem que estar embutido na construção do personagem, ela tem que ser uam assassina fria que por algum motivo deseja se vestir de colegial, caso contrário é como se tivessem sequestrado a personagem e travestido ela a força, e por mais que isso também possa ser engraçado, só funciona por uma cena até a personagem colocar vestes que se ajustem com sua personalidade.

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