Como preparar uma aventura, 5 regras simples

Não me considero um mestre excepcional, na verdade eu conheço vários mestres muito bons e estou sempre aprendendo com eles. Mas ocasionalmente eu mestro algumas aventuras e os jogadores em geral apreciam e gostam de relembrar das minhas aventuras, e por isso acho que eu devo estar fazendo alguma coisa direito.

Acho que para mestrar bem é preciso talento, estudo, refinamento em várias artes interpretativas e… preparo.

Em geral vejo vários mestres bons com muita dificuldade de preparar uma aventura em um tempo decente e muitas vezes acabam se encontrando despreparados para alguma cena ou algum combate inesperado, ou mesmo sem saber direito quais são as intenções de algum pdm em alguma cena importante.

Por isso, nesses anos, acabava dando algumas dicas de preparação para mestres que considero bons e eles depois me agradeciam e diziam que tinham melhorado em tempo e qualidade de conteúdo. Por causa disso pensei em publicar aqui, tanto para que eles possam ler de novo e talvez vocês também possam aproveitar.

Como eu preparo uma aventua em pouco tempo:

A preparação da aventura é um processo que acontece depois que você já sabe quais são os personagens, os seus objetivos e quais são as suas intenções na campanha, para onde você quer levar a história. Por isso que eu chamo de preparar uma aventura, e não de fazer uma aventura.

Resumindo são 5 regras simples:

1 – Divida sua sessão em blocos de uma hora

. Na minha experiencia de mais de 10 anos, eu percebi que cada “cena” costuma durar em média uma hora, seja ela uma conversa com o príncipe ou um combate com os goblins. Cenas intermediárias como fazer compras e viajar não costumam durar mais de 10 minutos a não ser que você decida descrever a mudança do tempo em minimos detalhes e fazer a interação dos pdms secundários vendendo e etc.

Nesse caso pode até criar blocos de meia hora, mas como regra geral divida sua aventura em blocos de uma hora. Em geral uma sessão dura de 3 a 5 horas, então pegue uma folha e divida ela verticalmente no número de cenas definidas, vamos pegar uma sessão de 4 horas como exemplo.

Em cada parte da folha você escreverá uma cena, seja uma conversa ou um combate ou qualquer outra troca entre personagens. David Mamet, grande diretor e roteirista, definiiu drama como um personagem querendo alguma coisa de outro personagem, considero essa definição perfeita para a preparação de uma aventura: não faça uma cena onde ninguém quer nada de outra pessoa.

2 – Coloque ao menos um combate por sessão.

A não ser que seu grupo seja super-indie e transcendental, todo mundo quer testar seu personagem fisicamente em algum momento da aventura, mesmo os sistemas ditos “narrativos” sempre tendem para o combate, olhe para o  os suplementos de regras lançados que você entenderá o gosto do jogador de storyteller tradicional. O sistema de regras define o que acontece, em d&d seu personagem não tem atributos como “paciencia” ou golpes como “grande piada” ou “terapia de grupo”, são atributos e golpes de combates por que…. os jogadores jogam d&d para dar porrada.

Já ví aventuras onde o mestre disso que não combinava um combate e fazia várias cenas de conversa interessantíssimas, mas completamente esquecíveis. O que o jogador lembra é da iniciatíva que ele tirou ou do tiro na cabeça que ele levou. Dê combate para eles. Nesse exemplo de aventura de 4 horas coloque de 1 a 3 combates.

3 – Avalie com cuidado a dificuldade dos combates em relação ao poder dos jogadores.

A satisfação dos jogadores vem de encontrar desafio, seja ele social, físico ou de qualquer outra natureza. Perceba que eu fui específico em dizer encontrar desafio e não superar desafios, por que, diferente da sabedoria popular os jogadores também gostam de perder as vezes.

Uma força antagonista exige uma resposta de igual ou maior magnitude, ou seja, se você coloca só kobolds com lanças curtas os jogadores não precisarão se esforçar, e sem se esforçar eles não vão ter a sensação de que realmente são fortes ou capazes de alguma coisa. Mesmo sendo contra-intuitívo, o jogador só se sente realmente forte quando tem uma vitória difícil, e não uma vitória fácil, “de lavada”, como costumamos pensar.

Assim é importante avaliar de perto as forças que os jogadores irão encontrar ao longo das suas cenas e ter clareza da força necessária dos jogadores para enfrentá-los, para poder compreender o que esta acontecendo emocionalmente. O jogador não quer sentir que o mestre esta controlando cada momento da aventura, ele quer sentir que alguns combates que o mestre achava que ele iria fugir ou que ele não ia aguentar foram superados apenas pela capacidade extrema do jogador… sua posição como mestre é manter essa ilusão, e por isso saber quando um combate é quase-impossivel ou quando ele é realmente impossível é muito importante.

Você pode não acertar, mas tem que tentar se organizar. E aproveite e encaixe um pouco das habilidades específicas dos jogadores nessas cenas, assim eles se sentirão ainda mais úteis.

Enquanto eu explicava esse ponto para um mestre ele me perguntou “e se eu quiser colocar um cara bem forte? Eu tenho medo de matar os jogadores e acabar com a aventura, mas queria mesmo colocar esse pdm na cena”.

A primeira coisa que eu respondi é que é sempre preciso avisar os jogadores de oponentes muito fortes, os jogadores não podem ser enrolados e jogados em uma armadilha onde um pdm muito forte “arranca o couro deles”, por que isso cria um clima muito chato onde o mestre esta lá pra sacanear os jogadores, e isso não faz sentido por que o mestre é onipotente e pensar que se pode ter uma disputa de poder entre os dois é uma ilusão.

Então avise com dicas que o pdm é forte, para que eles possam fazer a escolha de enfrentar o pdm, eles podem se arriscar ou não.

Caso seja um combate inevitável onde eles irão com certeza perder, e esse combate é essencial para a história, você não deve causar dano mortal aos personagens (meio óbvio mas sempre bom lembrar que sem personagem não tem aventura). Caso você não faça questão que eles estejam acordados para essa “humilhação”, então faça o combate-impossível como uma “CG” tipo aquelas cenas de corte de video-game onde o controle não funciona, descreva o oponente derrotando os personagens e passe para a próxima cena.

4 – Seus jogadores são tigres…

Assim eu começo a explicar para o mestre como é importante realmente escrever as cenas. Os mestres as vezes subestimam o potencial destruidor dos personagens, eles imaginam a cena, não escrevem nada e na hora H os jogadores começam a chutar tudo, atacar todo mundo e o mestre que apenas sonhou com a cena se encontra em uma confusão para a qual ele não se preparou ainda.

Como tigres selvagens os jogadores devem ser tomados com cuidado, respeitados pela força e na maior parte das vezes enjaulados. Enjaular um personagem significa escrever a cena em detalhes, definir o que os pdms querem dos jogadores e como eles tentarão conseguir, o que farão se não conseguirem, o que estão dispostos a perder. Pense nas estratégias dos jogadores e no que eles provavelmente irão fazer, e pense nas consequencias, noq ue os pdms podem fazer se os jogadores fizerem mesmo aquilo que você acha que farão.

Mentalise, preveja, desenvolva clarividência e telepatia, gaste pontos em Empatia. Faça o que for preciso, mas você precisa desenvolver uma alta capacidade de previsão das ações dos jogadores, e prepare números que estarão envolvidos nessa cena. Como eles pedem reforços, quantos vem, quão bem armados eles estarão, até que ponto eles lutarão (até a morte? Até o primeiro arranhão?). Isso é a “jaula”, por que você nunca vai conseguir improvisar tudo, então precisa ter todos os detalhes na mão para estar preparado e a aventura poder fluir melhor.

Além da preparação dos números, prepare as motivações e objetivos para ter uma clareza de por que aquela cena esta acontecendo.

5 – Guarde o melhor para o final

. Simples, rápido e limpo. Parece bobo, mas se você tem uma cena fenomenal que você acha que irá agradar muitos seus jogadores, então guarde-a para a última cena, assim todo o tédio e injustiça sentidos durante a sua aventura será esquecido e os jogadores ficarão fixos na cena maravilhosa que você criou. Durante toda a semana só vão pensar em como a aventura terminou, e como ela foi emocionante, e como eles querem jogar ela mais um pouco.

É uma regra simples das artes narrativas (teatro, literatura, cinema e etc) e no meio rpgistico não é muito difundida. A aventura é uma experiência sentida em um bloco, não apenas como um pedaço da campanha, então cada bloco deve ser preparado separadamente, e essas pequenas regrinhas dramáticas, quando necessárias devem se organizar no sentido da aventura. Se você puder fechar arcos de história e criar climax e etc então faça primeiro no nível da sessão, depois, se você conseguir faça isso na campanha como um todo… melhor ainda.

A penúltima cena deve ser relativamente dispensável, ou resumível, por que muitas vezes o que acontece é que o mestre empolga na preparação e prepara cenas demais, longas demais e antes que ele chegue na última cena o jogo termina por causa do limite do tempo. Então como mestre você deve ter esse controle das horas, se as coisas estão acontecendo de acordo com o que você planejou, e aos poucos com o mesmo grupo você vai pegando o feeling de quanto tempo eles levam em cada cena.

É isso que tenho para ensinar, se for útil, use, se for inútil, jogue fora, se for melhorável… por favor, comentem…

Boa sorte!

6 Comments

  1. Gostei da idéia de dividir a aventura em blocos, e a analogia com os tigres me fez rir sozinho aqui… xD~~

    Muito bom o post!

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