Sistemas desequilibrados…

Ja falamos várias vezes de sistemas, de como entender os números, as transposições de regra pra cenário e de como desenvolver uma ambientação. Mas hoje vamos falar de sistemas já desenvolvidos que aparentam ser desequilibrados e como eles podem ser entendidos em relação à interação com a ambientação.

Bem, isso ta meio estranho de entender, vamos tentar ser mais claros… Em Iron Kingdoms, sistema da Privateer Press traduzido e lançado aqui pela Jambo, temos uma ambientação meio steampunk meio mechwarrior, como eles mesmo chamam “Full Metal Fantasy” algo como fantasia de metal total. Nesse sistema temos pistolas de diferentes tamanhos e funcionamentos e mais de cinco tipos de rifles…. e todos altamente desequilibrados. Mas de alguma forma eles fazem sentido. Quer saber por que? Continue lendo…

Bom, primeiro deixe-me explicar por que é desequilibrado:

O sistema é baseado em D&D 3,5, eles atrasaram o lançamento propositalmente para poderem lançar uma versão atualizada. Em geral encontramos em D&D uma progressão de bônus tradicional, é possível ter +1 para acertar devido ao feat Weapom Focus e um +1 devido à qualidade masterwork da arma, em Iron Kingdoms vemos que é possível construir sua arma de fogo com uma qualidade extra de precisão que dá um bônus extra de +1 para acertar, e dá para se conseguir balas precisas que oferecem um terceiro bônus de +1 para acertar. No restante do sistema não vemos essa mesma caridade com outras armas de longa distância e nem mesmo armas de curta distância.

Além da diferença de bônus de acerto ainda existe uma grande diferença de poder da arma, uma pistola militar tradicional causa 2d6 de dano e causa um crítico em 19-20 x3 (alguém aí ta afim de processar Tormenta RPG pelo plágio?). As armas simples, militares e exóticas não estão divididas por complexidade de uso ou estranheza cultural, mas sim pelo poder equivalente, vemos que uma arma de uma mão simples causa 1d8 com crítico x2, se você começa usar uma arma marcial então pode ter seu crítico aumentado para x3 ou a chance aumentada para 19-20. Se o mesmo personagem se interessa por melhorar ainda mais sua eficiencia pode então trocar sua arma por uma exótica e assim aumentar seu dano em uma categoria ou melhorar o crítico ou até mesmo ganhar um bônus extra para desarme ou testes para derrubar o oponente. Eu sei que isso ta chato, mas é legal entender as tabelas de dano e crítico para que você possa criar uma arma ao seu gosto sem realmente quebrar as regras.

Armas de longa distância funcionam de forma diferente, elas não progridem com tanta “facilidade”, e tem poder reduzido se comparadas com armas de curta distância, exatamente por que o ataque de longa distância é mais vantajoso e deixando as armas de longa distância mais “fracas” você consegue diminuir a desvantagem.

Então uma arma de uma mão causando 2d6 com crítico de 19-20 x3 é uma aberração, ainda mais com a possibilidade de conseguir +3 de bônus para acertar com pouco dinheiro. Alguns podem reclamar que o limite de canos na arma e preço de balas, mas qualquer um que tenha jogado vai dizer…. bullshit. Eu carregava seis armas, mais do que o suficiente para terminar qualquer combate, e com o lançamento de armas melhores e com mais canos a coisa tem ficado cada vez mais fácil.

Depois de tanta explicação eu finalmente chego no meu ponto: esse desequilibrio serve à ambientação!

A intenção de criar regras desequilibradas serve justamente para influenciar as escolhas dos jogadores e fazer com que o cenário tenha muitas armas, como é muito forte os personagens se sentem tentados em gastar um simples feat e carregar um “canhão” no bolso just in case. Assim a ambientação fica repleta de pessoas armadas e essa é a intenção.

Não estou dizendo que essa é a melhor estratégia de game design, por que equilibrio interno de um sistema tem diversas vantagens, mas em alguns casos apenas desequilibrando as regras você consegue o resultado desejado.

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