Review – Tormenta RPG

Olá bucaneiros, a muito não nos vemos eu sei. Andei deveras atarefado nos últimos meses. Prisões reais são assim, demoram tanto para capturar um pirata decente que recebi tratamento VIP dos carcereiros do governador. Algemas nas mãos e pés com correntes presas em paredes, rondas periódicas, imundice, trancas e barras reforçadas, maus tratos e total falta de respeito. Não se preocupem, nada que alguém como eu não pudesse dar conta. Enquanto aproveitava minha estadia as custas da coroa aproveitei para obter informações que mais tarde me levaram a adquirir um certo ítem muito interessante…

Foi lançado pela Editora Jambô o novo módulo básico de Tormenta com uma nova versão própria das regras d20, utilizando a OGL, para o cenário nacional que é considerado o mais proeminente no gênero da fantasia medieval. Seguindo a estratégias de outras editoras estrangeiras o novo módulo se utiliza da licença d20 buscando modernização e certa independência da sua vinculação com os parâmetros lançados pela quarta edição de Dungeons & Dragons.

Podemos observar que as regras sofreram influência da famigerada reformulação do RPG mais famoso do mundo, reformulação esta que possui tantos fãs quanto críticos, buscando se reencontrar com sua própria identidade traçada no lançamento da primeira edição e desenvolvida com os anos de desenvolvimento do cenário.

Pretendo apresentar nos parágrafos que seguem minha opinião, avaliação e comentários sobre a publicação. Como se diz em Arton “Vou deixar aqui meus dois tibares sobre o assunto”.

Para um melhor desenvolvimento deste texto vou dividi-lo em partes independentes seguindo a ordem dos capítulos do próprio livro:

Capa, ilustrações e a qualidade gráfica

O desenho que estampa a capa não é muito inspirador. Ele apresenta dois lefous (raça própria do cenário) exóticos sem dizer muita coisa sobe o cenário nem criando expectativas de aventura. A intenção por trás disso acredito que tenha sido passar aos antigos fãs a mensagem de uma maior integração da tempestade rubra no cotidiano do mundo. Uma idéia que demonstra pouca eficiência em expressar o espírito de aventura que eu gostaria de passar a jogadores iniciantes.

O livro continua em tons vermelhos mantendo a identidade visual propagada pela Jambô, e a maior gramagem do papel que da mais durabilidade, assim como a encadernação reforçada. Características que demonstram como a editora se preocupa com a manutenção no material ralem do conteúdo, se supera cada vez mais produzindo livros com qualidade que não deixa nada a desejar se comparada as grandes do mercado internacional.

As 16 primeiras paginas são coloridas e contem 11 ilustrações icônicas que dão inicio a um show de talentos de vários artistas que continua e até melhora nas paginas em preto e branco que completam o resto do livro. Lógico que não é possível agradar todos os gostos, e que a maioria se não todas elas devem ter sido reaproveitadas de outros suplementos. Fatores que não criam desmerecimento mas sim comprovam a dedicação e apoio que alongo prazo vem sendo feita pelos autores a talentos do desenho nacional. Senti falta de alguns desenhistas antigos mas é algo difícil de se evitar com tantas ilustrações produzidas ao longo dos anos.

Introdução e Conto que inicia cada capítulo

Temos o novo panorama do cenário o qual evoluiu mais 8 anos desde o lançamento de seu último módulo básico o Tormenta d20 (Td20) além de dar aos leitores descrições resumidas do cenário e o sobre o próprio hobby. Aqui são descritas repercusões causadas por acontecimentos narrados em outras publicações posteriores ao lançamento do Td20, como por exemplo a inclusão dos acontecimentos dos dois últimos livros da trilogia de romances, escrita por Leonel Caldela, e até do suplemento recém lançado ‘Guerras Tauricas’.

Destaque a ultima seção do capitulo ‘Dez Coisas a se Saber’ que resume bem certas intensões e decisões tomadas para caracterizar o cenário Para conhecimento, e choque de alguns talvez, eu ignoro a nona desde o lançamento da primeira edição na DB#50 em 1999.

O conto o qual não consegui encontrar o nome nem especificar exatamente o autor, mas que me pareceu deveras familiar, dividido em trecho que onde cada um deles inicia cada capítulo expressa um pouco da visão do cenário com referências à temática do capítulo magistralmente inseridas e expressas passam toda a emoção de descobrir Arton a cada passo e conviver com seu cotidiano único e ao mesmo tempo familiar. O conto por si realiza toda a tarefa a qual a capa do livro deixou à desejar.

Habilidades e Raças

Três páginas, o conto e muitas regras a única coisa nova é descobrir que personagens em Arton ganham pontos para aumentar seus atributos de dois em dois níveis.

Não temos Naghs, Centauros e Sprites presentes na edição anterior. Algo que acho muito justo já que todas estas raças deveriam ser incomuns e até raras como aventureiros. Vemos uma surpresa quanto à Meio-Elfos: eles são iguais aos elfos. Há sim uma versão mais D&D onde eles são diferenciáveis em termos de regras, mas esta passou a ser uma versão opcional. Também temos Gnomos, como uma raça mais incomum e com estatísticas de criação, algo que só considero plausível por causa da existência de comunidades de gnomos nos planos dos deuses. Meio-Orcs estão lá como uma opção mais incomum. Dois acréscimos são os Lefou, vindos do suplemento ‘Áreas de Tormenta’ e os Qareen apresentados na ‘Academia Arcana’.

As raças mais comuns do cenário (anões, elfos, goblins, halflings, humanos, lefou, minotauros e qareen) foram bem elaboradas, mas foi exposto apenas uma leve pitada sobre elas. As informações estão resumidas eu sei, bom para um livro básico mas detalhes culturais relevantes e detalhes importantes foram omitidos: onde está a diferenciação dos amigos de Marah e filhos de Hyninn, a antiga língua anã, onde está alguma menção à pele negra dos nativos de Ramnor, lefou nascem em familias não-humanas e não élficas ou não…

Em termos de regras d20 elas são propositalmente mais poderosas do que as raças dos outros cenários. Coisa que eu acho extremamente positiva e que auxilia a independência do cenário com a mítica propaganda desde o lançamento da terceira edição de D&D e o lançamento da OGL. Atitude corajosa e muito bem planejada e efetuada.

Classes

Veremos nele classes básicas com mais pontos de vida iniciais, um sistema de pericias e magias simplificado e o abandono da vinculação da quantidade de ataques com o valor do ataque base. Idéias e conceitos reciclados de outros produtos OGL e balanceados em harmonia com o cenário. A quantidade de magia que os conjuradores conseguem se utilizar em um dia diminuiu drásticamente, somente após realização de play testes poderei dizer se é algo bom ou ruim.

Novidades aqui são conceitos antigos do cenário Samurais e Swashbucklers. Clérigos e Druidas tiveram seus poderes reformulados de maneira a manter conceitos mas diversificar utilidades. Conceitos muito parecidos com uma abordagem da nova edição de D&D, gostei desta aplicação nos clérigos mas achei a aplicação para os Druidas tão estranha quanto a versão da Wizards, e igualmente mais equibrado também, um provável preconceito pessoal.

Veremos também uma abordagem diferente das habilidades de classe transformando algumas delas em talentos e outras em escolhas excludentes que criam múltiplas variantes da classe, uma extrapolação ideológica da escolha da técnica de combate do Rangers. Agora temos Paladinos e Rangers que não soltam magia ou que não possuem certas habilidades características como afugentar mortos vivos ou ter um companheiro animal ou montaria. Basicamente você escolhe entre dois caminhos possíveis para seguir abandonando certas habilidades mas conquistando outras.

Bardos estão mais fortes mas continuam fracos do que a média das classes na minha opinião, sim tudo por causa da lista de magias, eles podem laçar magias arcanas e divinas mas certas magias eram mais acessíveis também. Num sistema com pouca magia sua diversidade não chega a compensar sua falta de outras habilidades combativas, a alma do sistema d20. Feiticeiros ganham o benefício de linguagem sobrenatural e viram até dragões no vigésimo nível (Powerup). Magos poderiam se valer de alguma habilidade similar ou ao menos equivalente. Se alguém reclamou algum dia do monge em sua vida, encontrará aqui uma versão não só digna mas como poderosa demais na minha opinião.

Agora, acredito que devido à reformulação das classes caberia a reformulação dos talentos divinos do ‘Panteão d20’, que teoricamente poderiam ser utilizados com a nova versão das regras apresentadas no ‘Tormenta RPG’.

Perícias, Talentos, Características e Equipamento

O sistema de perícias básicas é simples idêntico ao utilizado na nova edição de D&D, mas temos a opção de pontos de perícias por nível a serem gastos como no SRD da OGL. Como na nova edição no D&D as perícias aqui englobam mais utilizações variadas como ‘Furtividade’ englobando tanto ‘Esconder’ quanto ‘Mover em Silêncio’ chegando até a ter utilizações idênticas em perícias diferentes como ‘Usar Instrumento Mágico’ estar presente como utilização de ‘Identificar Magia’ quanto em ‘Ladinagem’.

Talentos foram reformulados em busca de um melhor equilíbrio do sistema. ‘Ataque Poderoso’ e ‘Especialização em Combate’ foram alterados para constantes de panalidades de -2 e bonus de +4. Agora poderiam ter limitados ‘Desviar Objetos’ como fizeram com com ‘Aparar’. Excluído ‘Impostor’ e incluído a descrição ‘Atraente’ e ‘Aparência Inofensiva’ que constam na lista de Talentos do Destino mas não possuem descrição (já deve existir Errata para isso). Ataques múltiplos, bônus nos testes, usar armas e armaduras, de resistência e até expulsar mortos vivos viraram talentos, eu gostei.

No próximo capítulo temos a apresentação das tendências e seus respectivos eixos de ética e moral: boas descrições. Idade, como jogador do cenário desde seu lançamento posso afirmar que as estatísticas aqui apresentadas divergem das edições passadas no que diz respeito a elfos, goblins e minotauros a diferênça é gritante. A explicação no famoso background é simples e inteligivel por si só, mas é muito melhor aproveitada com acesso ao material descritivo do cenário como o ‘Reinado d20’.

Os vinte deuses do novo Panteão, com Tauron como líder e com a volta de Kallyadranoch, estão descritos e representados. Pontos de ação, só posso dizer que gostei bastante da maneira que a mecânica dos pontos de ação foram desenvolvidos aqui. Curar pontos de vida são algo que já se podia esperar, mas incluir nas regras que os jogadores ganham pontos de ação quando o mestre intervir nas regras foi original do meu ponto de vista.

Equipamento, temos armas e armaduras como devem ter em outros livros básicos com direito a materiais especiais. Mas não temos vara de 2 metros para achar armadilhas e pítons para barrar portas de masmorras, nem giz para desbravar um labirinto (sim por uma peça de cobre você desbrava o labirinto de Tauron na ‘Libertação de Valkaria’), logo considero o capítulo incompleto.

Magia

Se você curte conjuradores de magia vai considerar este capítulo seu marco divisório para formarsua opinião sobre o sistema. Lembre-se de que há toda uma seção de talentos que ampliam as habilidades mágicas das classes.

Pra começar é um sistema de magia baseado em Pontos de Magia, MP de video game, PSP ou PP para os afixionados em psiônicos das edições de D&D. Uma mecânica que permite cada jogador individualizar sua lista de magias e utilizar sua própria escolha personalizada de lista de magia sem deixar se prender à estereótipos e limitações por nível. Basicamente 1 PM por nível da magia, truques e orações são grátis.

Temos como de praxe uma subdivisão de conjuradores: os que preparam magias e os que as lançam espontaneamente. Os conjuradores que preparam gastam os PMs na hora de decorar suas magias, os conjuradores espontâneos tem mais liberdade podem utilizar seus PMs para lançar magias do seu repertório como quiserem. Só pontos positivos na minha opinião até o momento.

A parte “ruim” é que a efetividade das magias não são mais dependentes do nível do conjurador, ‘bolas de fogo’ tem um dano básico como as outras magias de evocação. Fixar o dano faz parte de um sistema de que utilize a mecânica de PMs eu sei, mas isso fica ruim em magias como ‘criar água’ que era usada para apagar incêndios e ganhar controle de desertos inteiros agora é um desperdício de PM, a mesma coisa vale para ‘criar alimentos’ que podia pelo menos ter sua equivalência de PMs à bola de fogo representada por algo maior que refeição para um.

Fato é que conjuradores de magia tiveram sua eficiência reduzida, nem tanto em relação de efetividade no combate (que deve se equilibrar com a menor quantidade de ataques dos personagens combativos) mas drasticamente no impacto que a magia tem no cenário. O que pode ser uma grande qualidade sobre certo ponto de vista. Para um cenário onde Vectora e a Academia Arcana representam expoentes mágicos que eram considerados comuns, as invensões de Niebeling e as bugigangas dos goblins ganham muito valor.

Combate, O Mestre, Bestiário e Malpetrim

Temos uma compilação das regras de combate do SRD da OGL. Minha única resalva é o alcance de criaturas maiores que varia pelo tamanho de maneira padrão sem mencionar variantes como cavalos por exemplo. Falta também regras para fazer ataques com sua montaria, mas isso a maioria dos jogadores que descobrirem essa necessidade podem usar o próprio SRD ou utilizar regras caseiras.

Uma das melhores descrições da atividade, papel e dever do mestre as quais já li. Verdade que as esplicações de outros títulos como Dungeon Master’s Guide 2 do 3.5 ou o próprio DMG do 4th também conseguem fazer isso mas não de maneira tão simples e curta. Aqui também estão informações reservadas para uso dos mestres como criar aventuras, definição de estilo de jogo, desafios variados para confrontar os jogadores, dicas de como conduzir o jogo, regras opcionais, viagens, clima e temos também ‘custo de vida’ que é uma mecãnica bem conhecida para jogadores de Shadowrun, onde seu personagem gasta uma quantia por mês e tem acesso a um certo nível de conforto sem ter que ficar se preocupando com cada peça de cobre gasta. Continuam com explicações sobre PdMs e recompensas e tesouros com tabelas de geração de tesouros aleatórios com as características do cenário com menos itens mágicos. O capítulo fecha com descrição de itens mágicos e artefatos.

O ‘Bestiário’ é como o nome sugere uma compilação de animais, monstros, criaturas e oponentes para serem jogados contra os PCs. Temos exemplos básicos e genéricos com poucos e não muito impactantes erros de estatísticas.

O livro fecha com chave de ouro descrevendo a Malpetrim pós Guerras Táuricas, provavelmente um dos melhores capítulos do livro e uma excelente acréscimo para o cenário. Eu sou um exemplo de jogador fã do cenário que nunca começou ou utilizou a tradicional cidade dos heróis nas minhas aventuras, exatamente por acha-la pouco atrativa. Agora Malpetrim é um antro de ladinos, espiões e oportunidades de campanha no cenário retomando com veemência seu posto como local mais atrativo do cenário para aventuras e campanhas.

Avaliação Geral

É um bom livro, o melhor módulo básico de um sistema e cenário nacional. Comparando internacionalmente, ele deixa a desejar em certos pontos mas se sobressai com presteza em outros. Para os fãs do cenário é uma peça essencial, para os críticos um comparativo de alta qualidade e aos interessados em conhecer Arton um excelente guia para as regras e uma ótima condensação dos detalhes da ambientação, que são mais plenamente detalhados em outros suplementos específicos.

Falta um bom glossário e um índice remissivo.

Nota: 8,5

3 Comments

  1. Tek, poderia ter citado todas as fontes originais das regras que o TRPG se baseou e que fazem parte do 4th, mas não é todo mundo que como nós jogou todas. Impressionante mesmo é o fato que eu gosto de 70% das fontes do 4th mas não do 4th em si.

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