Fugindo do clichê

As vezes nosso lindo sonho de jogadores com tempo livre e energia para gastar a vontade não se concretiza.

Na cidade grande a movimentação é demorada, o trabalho é custoso e a energia está em falta, então juntar cinco pessoas por quatro horas é no mínimo improvável.

Quando percebemos essa realidade começamos a nos conformar com menos, começamos a diminuir o número de horas, de jogadores, de sessões que jogamos, de frequência das sessões e assim por diante.

Essa é uma realidade, e jogadores com cada vez menos tempo e intenção de ler diversos livros tem ficado mais comum. Talvez até por que a idade média do jogador tem aumentado, o jogo em sí tem mudado para se adaptar, mas os sistemas que não se adaptam ficam para trás. Jogadores mais velhos são jogadores com mais responsabilidades, como ganhar dinheiro e criar os filhos, e o tempo e a atenção começam a ganhar mais peso, então ler um suplemento regional de Forgotten se torna inviável.

Quando comecei a jogar a quarta edição achava aquele monte de poderes um limitador do público, por que nem todo mundo estaria disposto a ler dezenas de poder antes de escolher a sua classe, mas com o tempo percebi que na verdade o sistema se concentrou em vender a classe antes que o jogador precisasse ler os poderes, e aí poderia ler os necessários, sempre fazendo uma escolha entre quatro ou cinco, e a medida que sobe de nível tem que ler pouca coisa. A quarta edição é ótima para iniciantes por que a função de cada classe ja está garantida pelas habilidades iniciais e os poderes at-will. Todo mundo faz o que precisa fazer sem gastar a ação principal, como curar como swift, marcar como swift (para causar mais dano ou evitar que o inimigo se afaste) e assim por diante.

Uma aventura de vampiro que estou mestrando atualmente tem uma jogadora que nem tem ficha, por que perdeu as duas sessões que usamos para fazer ficha e depois não teve vontade de fazer, então acabou ficando sem ficha e fazemos suas cenas mais focadas em interpretação. Vampiro, ou melhor, storyteller/storytelling é um sistema que permite isso com mais facilidade.

O problema com jogadores sem tempo, ou interesse necessário para ler os livros, é que precisamos recorrer à uma ferramenta que não gostamos muito, o clichê.

Para entender o que é o c lã, a tribo, a classe, o kith, é necessário estereotipar o associado comum, e quando eles aparecem na aventura é preciso novamente estereotipar a função e personalidade da categoria para tentar solidificar mais no imaginário dos jogadores o que significa um paladino, um brujah, um roedor de ossos, um rigger e um redcap.

Até que ponto estereotipar é ruim e até que ponto é útil?

Bem, acho que clichê e esteriótipo é sempre negativo, mas realmente é necessário muitas vezes, para passar pro jogador o feeling do cenário, com formas mais diretas. Mas mesmo assim acredito que é possível fugir do clichê batido e oferecer um membro clássico de uma categoria sem ser o mesmo nosferatu do filme, com ofuscação e apaixonado por alguém belo ou exepcional em TI.

Algumas dicas para conseguir concretizar esse plano de apresentar elementos de cenário sem precisar ser massante e sem clichê:

1- Use exemplos de filmes que os jogadores tenham assistido. Quanto mais recente melhor.Lembrar não só da descrição, mas de ações típicas, comportamento e temperamento, podem ser mais ricos. Saber que um mago parece o Gandalf enriquece a compreensão do jogador, por que ele pode se concentrar na lentidão de respostas e  pensamento, representando os anos de estudo acumulados, ou que o cajado é típico de um mago por que ele é um andarilho de certa forma, viajando entre locais a pé para conhecer novas coisas e conviver com povos diferentes.

2- Tente perceber a essência daquela categoria e então faça variações do tema. Como os RedCaps (Changeling: The dreaming) que não são simples brutos, eles são a materialização dos sonhos primitivos de medo em relação à violência, os primeiros sonhos agitados que assustavam as pessoas fruto de relações violêntas vividas durante o dia. Sabendo disso você pode então criar um RedCap que represente a violência da auteridade, do outro estranho, violento e incompreensivo. Sabendo que os pregos e parafusos são representações dos antigos piercings de culturas estrangeiras, e que a habilidade de comer qualquer coisa é a representação da estranheza que outra cultura causa principalmente pelo que come de diferente, você pode criar um personagem com essas características sem repetir o mesmo exemplo de motoqueiro punk.

3- Apresente o pdm enquanto uma cena acontece, e relacione a ação com a descrição. Então apresentar um Brujah como brigão pode ser trocado por apresentar alguém brigando e depois ele fala algo aos jogadores que explique as ações. Ao mesmo tempo programe essa ação para custar alguma coisa ao pdm, uma ação que tenha necessitado um esforço físico e emocional, para representar o quão importante é aquela ação para o personagem. Por exemplo: um Brujah brigando com um marginal que o provocou é uma coisa, ele brigando com um idoso em um elevador que ele considera que está desafiando-o com o olhar é bem mais forte. Assim como um Ventrue que administra uma cidade em que ele é principe é uma coisa, enquanto “administrar” uma discussão entre pessoas de status bem maior que a dele mostra como esse aspecto é importante para ele.

4- Use imagens. Não diga que o Ranger é um patrulheiro ou guarda florestal, use imagens que mostrem isso, por que é melhor que eles absorvam as informações indiretamente do que terem algumas palavras suas como base para a descrição. Assim um deles irá descrever o Ranger como um sobrevivente, e outro falará que ele é um hermitão que protege a natureza, outro perceberá que ele defende os animais e acaba se comportando como eles, e assim por diante.

5- Divida a quantidade de informações entre as sessões e sempre que seja necessário lembrar os jogadores quem são os pdms use uma descrição diferente. Apresentar 13 tribos na primeira aventura é muita coisa, divida e aos poucos insira na aventura alguns pdms de tribos diferentes com papéis diferentes, um guia, um contato, um defensor da região dentre outros. Ao mesmo tempo será preciso lembrar os jogadores quem são os Garras Vermelhas, e cada vez utilize de uma descrição diferente, assim você cria uma imagem mais tridimensional enquanto mantem os jogadores com uma quantidade gerenciável de informações.

6- Não tente quebrar o esteriótipo logo no primeiro exemplo, por que você irá criar confusão. Existem homens dentro das Furias Negras, mas apresentar a primeira Furia Negra como homem é abuso da boa vontade dos jogadores. Até por que sua intenção em fazer isso não é ser criatívo, mas se mostrar para os conhecedores do sistema, o que não é o caso dos seus jogadores sem tempo e sem saco para lerem os livros.

Existem também conceitos que se repetem entre sistemas, existem idéias que são parecidas entre conceitos, e por isso talvez possa ser muito rico apresentar sistemas novos. É mais fácil entender os Lasombra depois de conhecer os Ventrue, e entender os Presas de Prata e Senhores das Sombras depois de entender os clãs vampíricos. Eles não são iguais, mas tem elemento similares, então saber onde eles se assemelham e onde eles são diferentes ajuda a definir melhor o que são essas categorias. Os Sidhe são líderes como Presas de Prata e possuem status similar e propensão à loucura similar à deles, mas sua força vem tanto da capacidade física quanto da beleza, e são honrados e nobres respeitando os mais fracos de forma diferente dos Presas de Prata… igualdades  e diferenças para ajudar a definir mehor.

Então a apresentação de novos sistemas é contra-intuitivamente benéfico.

Alguma outra dica de como apresentar detalhes de campanha e categorias de forma eficiente sem recorrer aos esteriótipos?

1 Comment

  1. Miniaturas são interessantes, quando estão economicamente viáveis, elas em São Paulo capital, são mais fáceis de encontrar ao menos, no mais é bem isso que você disse. Conseguir que uma pessoa leia de duas a cinco páginas em prol de seu próprio personagem é uma realidade excepcional.

    Minha esposa se encaixa bem nesse “esteriótipo” de jogador que não quer ler.

    Abraços amigo.

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