AD&D- Lá e de volta outra vez

Infelizmente esse não é um artigo sobre “O Hobbit”, mas é sobre AD&D, o que é bem mais próximo do Hobbit que as versões posteriores de D&D.
O nome do artigo ja diz tudo, nós jogamos (eu pelo menos joguei) AD&D por muito tempo, e acho que não faz sentido nunca mais ler os livros e fazer referências e até aproveitar o material para outros momentos.
O que AD&D ainda nos tem a oferecer? Por que fazer uma volta à AD&D?
Quando a Wizards comprou a antiga TSR ela despediu mais de cem pessoas, e mesmo assim conseguiram lançar o terceira edição com uma qualidade impressionante. Quem eram essas pessoas?
Dizia a Wizards que foram anos de funcionários contratados por serem amigos e jogadores do grupo de autores. Assim a TSR era uma empresa de amigos, que jogavam juntos sempre, antes de trabalharem juntos, e que dividiam os mesmos gostos. Vimos como a TSR foi salva da falência e ainda conseguiu lançar muitos produtos de qualidade, mas ainda acho que muito do que foi lançado no periodo de AD&D não era apenas um produto caro e ineficiente, mas era um produto de uma época específica que representava exatamente esse espírito de grupo que existia entre os escritores.
O sistema de AD&D é muito mais complexo do que as outras edições posteriores, possuia regras confusas, específicas de cada situação, onde o bônus era tirado da jogada, que era comparada negativamente com outro número e você nunca tinha certeza se precisava tirar um número alto ou baixo no dado. O sistema básico ja era confuso o suficiente, mas as opções de regras extras traziam uma complicação fenomenal, com tabelas de tempos para ações como fabricar uma espada de duas mãos, com bônus e penalidades para diferentes situações e o custo para instalar uma oficina de armadureiro, com a diferença de custo de acordo com o tipo de armadura a ser produzida e a quantidade de pessoas que trabalhariam nessa oficina.
Alguns podem dizer “Mas eu quero ter uma oficina de armadura!”, e eu considero esse pedido bem realista, mas nas edições posteriores esses custos e montagens ficaram mais ao gosto do mestre e menos nas regras. Esses pequenos detalhes de campanha, que não afetem diretamente o combate, foram simplificados e deixados praticamente à escolha do mestre na terceira edição em diante, permitindo maior espaço de interpretação por tabela por que será mais ou menos complexo de acordo com o gosto dos envolvidos.
O problema da tentativa de simular sistemas complexos, como no exemplo da fabricação de armaduras, é que você define parametros que provavelmente irão frustrar os envolvidos, alguns podem querer construir suas armaduras com menos testes e complicações, enquanto outros podem querer que o fato de estarem mais próximos à mina de ferro, numa região mais fria que exiga maior gasto de lenha, sejam fatores importantes na interpretação e execução dos testes.
Ao invés de tentar surgir com testes genéricos que pudessem ser interpretados de acordo com a situação, como os simples testes de atributo que são usados posteriormente para diferentes cenas, AD&D definia uma porcentagem específica da sua chance de abrir portais, um teste que até era usado para outras coisas, mas que mesmo assim criava uma regra nova, um número que era usado raramente e que exigia um sistema de jogada (%) diferente das outras jogadas.
Esse é o problema de AD&D, remendos e nichos. Lutar desarmado poderia ser simples, ou caso você empolgasse poderia usar as regras alternativas de boxe com artes marciais e criar rodadas de meia hora, por que são tantos testes e decisões para tentar simular a complexidade de um combate real que você se perde no meio. Na falta de um meta-sistema chave, que oferece caminhos, os escritores de AD&D criavam cada vez mais pequenas regras e nichos que realmente só eram povoados por advogados de regras.
Na verdade, se puder me afastar momentaneamente do assunto, “advogado de regras”, nossa definição brasileira de jogadores que conhecem muito as regras e se importam com elas, era uma expressão cunhada na época de AD&D e acredito que só possa ser citada com sistemas de complexidade similar ou superior à AD&D. Vocês podem achar que a regra de Grapple da 3ª é dificil e que nunca entendem como funciona para atacar objetos, mas espere até você encontrar alguém que joga com bardo que decorou os ajustes de porcentagem de perícia de ladrão para os diferentes kits de bardo, ou os 30 modificadores de mover-se me silêncio, ou os multiplicadores de velocidade de escalada de acordo com o terreno. Advogado de regras só existe quando temos regras tão obscuras e obsoletas que apenas alguém determinado à saber poderia realmente saber. Diferente do Grapple que eu aprendi por que tive que jogar com magos, e arqueiros que são os que mais sofrem com Grapple, e ja joguei com ladrões e monges e fighters, que são os mais beneficiados com o Grapple.
Voltando então ao AD&D, ele não é só um sistema complicado com regras obsoletas, ele também tem uma riqueza de detalhes que não foi visto desde então. Você pode ter lido o Senhor dos Anéis, ou visto o filme, e talvez tenha até tido a sorte de ler Races of the Wild, mas saber o que realmente é um halfling só acontece quando você lê the complete handbook of halflings and gnomes. Não que o RotW não seja rico, mas a raça lá está mais “limpa”, sem tanto conflito, sem tantas dificuldades de convivencia com mais esteriótipos. Você acompanha a vida deles, o dia a dia de um halfling, como ele cresce e o que ele aprende, como eles pensam, e por final tem diversas opções de regras que representam tudo aquilo como opções para os jogadores. A idéia de que os halfling podem ser confundidos com crianças humanas e por isso muitos ladrões se utilizam desse disfarce para assaltá-los esta representada por um kit de ladrão voltado para eles. Nas edições posteriores você não encontra isso, e acredito que seja por que não é muito “heróico” especializar-se em parecer uma criança. Mas o mundo não tem apenas heróis e protagonistas, e acredito que AD&D te mostra como um mundo assim pode existir, você aprende que precisa dos outros mas que de certa forma é dispensável também, que as aventuras são emocionantes mas que os reinos caem, os itens mágicos se perdem e no final das contas a sorte e o acaso são seu maior decisor.
Na terceira edição ninguém quer ser um comerciante, um pedreiro, um guarda, e sim heróis deslumbrantes e gloriosos.
AD&D então tem a nos oferecer duas coisas, uma descrição mais rica e humildade.
Sobre a descrição eu acredito que os novos escritores não se preocupam tanto com isso por que eles cresceram com AD&D e acabam carregando toda aquela riqueza de detalhes com eles e sem perceber dão por subentendido. Mas sobre a humildade acredito que seja realmente um espírito diferente, uma mudança cultural, até por que vamos nos afastando temporalmente do senhor dos anéis, onde os caponeses viram heróis mas continuam de certa forma sendo camponeses.
Não é a toa que muitas das regras complexas de AD&D refletem detalhes de uma campanha onde os jogadores buscam integrar a existencia “mortal” deles com a prática “heróica”. Então estamos falando de moradia, de trabalho artesanal, produção, criação, plantio, reação de diversos grupos culturais e diversos limites físicos. Antes era dificil saber usar um punhado de armas, mas agora os heróis sabem usar todas as armas. Antigamente trocar de arma no meio do combate não só mostrava versatilidade mas alto nível marcial por conhecer outras armas, hoje em dia em geral significa que você perdeu sua arma e está repondo com o que se encontra à mão.
Então essa série de artigos sobre AD&D nao só citará as pérolas de AD&D mas tentará trazer, com a adaptação das regras, o espírito “mundano”, humilde e “pé-no-chão”.
Interessante? Então nos sigam para descobrir os próximos artigos dessa série.

2 Comments

  1. A diferença é quem em AD&D vc poderia ficar mais rico criando gado e vendendo carne dq se arriscando em uma dungeon, que dependendo da mão do mestre, não tenha nem dinheiro lá dentro.

  2. Melhor artigo de rpg que eu li nos ultimos 2 anos, tudo que você falou é completamente verdade, e é exatamente o que eu sinto falta nas campanhas de rpg dos dias atuais.

    Eu por exemplo criei uma maga chamada Xien Liang, apesar de como todo conjurador almejava ganhar grandes poderes mágicos e se tornar uma arquimaga tal, em um momento da sua história ela conheceu um dragão adolescente do qual se tornaram íntimos e até se casaram. Construiu um feudo com a maior parte de seus recursos e começou a buscar vários artifícios para torna-lo sustentável e produtivo, entretanto não era comum sair comentários como ” Se estamos jogando RPG é para sair das coisas do ” Cotidiano” e termos Grandes Aventuras” e claro que isso acaba convencendo muitos jogadores.

    Bem, novamente ótimo tópico, espero que muitos mais jogadores tenham a chance de refletir sobre esses assuntos, parabéns o/

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