Os tijolos da quinta edição de d&d

Depois do fiasco da quarta edição, a wizards seguindo o mesmo plano de negócio decide então lançar a quinta edição do mais famoso e primordial rpg de todos os tempos, dungeons and dragons. A noticia não é nova e no ano passado já houveram muitas discussões a respeito do por que, e de para onde estaríamos indo como industria, mas só os desmemoriados que não se lembram da mesma discussão no lançamento da quarta edição ainda acham fôlego para continuar questionando as decisões comerciais com argumentos sobre qualidade e design.

Enfim, começamos depois de alguns meses nosso playtest da quinta edição, e desde o começo percebemos que a premissa deles, de fazerem a volta aos elementos clássicos das primeiras edições era verdadeira. A wizards nunca escondeu que sentia que a quarta edição estava fugindo um pouco da linha dos produtos antigos e na quinta não perdeu tempo em resgatar os que fazia os olhos dos jogadores brilharem nas primeiras edições. Mas você conseguiu acompanhar as referências?

Primeiro de tudo, se você não sabia do lançamento de material para playtest então procure na internet ou se inscreva no site da wizards para fazer o download do material, não irei disponibilizar aqui por motivos óbvios. Farei uma análise do que ja foi lançado em diferentes versões da quinta edição, com a plena consciência de que amanhã tudo isso poderá ser alterado e descartado, a idéia é tentar acompanhar um pouco as referências e quem sabe a linha de raciocínio dos designers dessa edição. A wizards tem escrito uns artigos nesse sentido, de esclarecer a linha de pensamento, mas existem alguns detalhes que eles deixam de fora.

O que continua igual na quinta edição?

Bom, ainda sendo D&D você continua com os seis atributos, indo de 3 a 18, continua com o velho d20 para a maioria dos testes, as classes e raças que nos acompanham desde o AD&D.  Você ainda tem um bônus de acordo com personagem e equipamento que você soma com o resultado do d20 e compara com a dificuldade estática, assim de certa forma ainda estamos lidando com o sistema d20. Apostar na mecânica do sistema d20 é o que me traz um pouco de sossego.

Essa edição herdou das primeiras edições o ritmo simples de aventura pronta, tanto é que a wizards está relançando centenas de materiais antigos da TSR pelo Drivethrurpg com desconto, para relembrar o que era a antiga e simples exploração de dungeon. A parcial ausência de perícia, onde quase tudo é mesmo um teste de atributo e a raridade dos itens mágicos.

Do AD&D essa edição herdou as possibilidades de especializações que eram chamados de kits, de combinação de raça e classe e de um foco maior na estratégia do que nas edições anteriores.

O maior aproveitamento vem da terceira edição, seguida pela contribuição da quarta edição. Da terceira edição temos o simplificado sistema d20, a alta possibilidade de configuração que ainda existe nas versões standard e advanced, as opções mais estratégicas de combate simplificadas pelo sistema d20, as manobras e ataques especiais de classe e a construção de encontro por CR. As contribuições da quarta edição são mais discretas como as orientações mais objetivas para o mestre, a alta capacidade de cura dos personagens e a exploração dos usos dos testes de habilidade e perícia.

O sistema pode estar mais similar às duas ultimas edições mas não se confunda, a raridade dos itens mágicos é uma das maiores alterações de sistema e ambientação e assim o jogo está bem mais parecido com as primeiras edições do que com a terceira edição. A tentativa clara de enfraquecer o nível de poder dos personagens serviu para criar um mundo menos fantástico, mas a diminuição do poder e da freqüência dos itens mágicos traz de volta a experiência de depender menos do seu efeito, de um cenário mais realista e dependente das capacidades de cada um. Existe até mesmo um princípio de design que eles estão seguindo nessa edição onde “uma vila de camponeses teria a capacidade de matar um dragão se atacassem juntos”, (mais ou menos isso) ou seja, as chances de acertar e as classes de armadura devem se manter relativamente baixos mesmo em um nível alto, numa aventura de playtest que estamos jogando de 14º nível ninguém ultrapassou CA 20 por exemplo.

Nessa quinta edição também a wizards reaproveitou as orientações para os mestres, eles tem agora ferramentas simplificadas de criação de monstros e desafios adequados ao nível dos jogadores, e assim deixou o mestre com o papel que eles querem: de diretor dramático. Cabe claramente ao mestre nessa edição perceber e dirigir o drama dos personagens, não deixando a tensão diminuir nem desmotivar os personagens, então todas as complicações foram substituidas por orientações sobre improviso com números pré-estabelecidos e tabelas simples para ajudar na arbitrariedade das improvisações.

Na mesma linha a wizards aproveitou a sua idéia essentials da quarta edição como base e criou uma versão “basic” da quinta edição, com regras mais simples e fáceis de aprender, nas palavras deles, “onde um grupo pode pegar e aprender a jogar no mesmo tempo em que jogariam Descobridores de Catan” . Em primeiro lugar é uma ótima referêcia, um jogo divertido que tem regras fáceis e diversão garantida, mas ainda, que gera uma grande vontade de jogar novamente e testar outras estratégias, em segundo lugar podemos perceber qual é a estratégia de design dessa edição, voltar a ser uma opção viável de diversão para momentos rápidos, seja para iniciantes ou não.

Um outro detalhe que passou despercebido à alguns é o aproveitamento de alguns elementos de jogos indie, como por exemplo a construção do personagem a partir da história dele, como se faz em Burning Wheel, aqui você escolhe o background e com isso já tem suas perícias definidas e um “poder” relativo à sua origem, pode ser um rancho produtivo no caso de você ser fazendeiro, ou um título de nobreza caso seja um cavaleiro. Todas essas habilidades geram oportunidades de interpretação e oferecem vantagens em cenas sociais, assim, se você escolher usar os antecedentes é por que se importa com a história e interpretação e ganha assim uma vantagem para ser usada em cenas sociais e interpretativas, se não gostar é só não usar.

Essa é uma idéia aproveitada de muitos sistemas, e também já discutida aqui nesse blog, de um sistema modular, ou seja, um sistema que você acopla pedaços de acordo com o gosto do cliente e usa da maneira que te satisfaz. Se não quiser escolher antecedentes não tem problema, se não quer escolher especialização, a classe já terá descrito as vantagens de uma especialização padrão para a sua classe, a idéia é permitir se jogar em diferentes níveis de complexidade, e poder até excluir alguns elementos e mesmo assim ainda ter um sistema que funciona perfeitamente, e melhor ainda, de forma equilibrada. Um problema do terceira edição era a necessidade de se compreender como o sistema funcionava para se fazer um personagem eficiente, se você escolhesse uma arma fraca, uma magia inútil, um feat de descarte, era bem possível que ficasse desequilibrado frente aos personagens otimizados do resto do grupo, nessa edição a intenção da wizards é criar um sistema que não seja tão assustador ou maçante para o iniciante, e assim se mantém equilibrado mesmo para os jogadores mais leigos. Essa possibilidade de usar regras mais simples ou mais complexas funciona tanto para jogadores como para mestres, o mestre também pode usar os guias mais simples, mesmo que os jogadores tenham escolhido usar as regras avançadas para fazer os personagens.

A simplicidade

Mago não sabe lutar, mesmo que você se emocione com Gandalf girando cajado e espada em batalhas campais, deve compreender que essa nunca foi a função do mago e que de alguma maneira não faz muito sentido ele ser bom em uma espada. Assim é o quinta edição, mago não tem bonus de combate, aquele antigo Base Attack Bonus, ele só tem o bonus para acertar com magia, da mesma maneira outras classes ganham bonus baixo e sempre limitado, o clérigo só ganha +2 até o 20º nível para atacar com armas. Mesmo os bonus principais, como o para atacar do guerreiro e para fazer magia do mago só chegam até +5, criando menos disparidade entre a capacidade para acertar do iniciante e do profissional. O que conta mais então é o fato de você ter mais pontos de vida, e assim poder lutar por mais tempo.

A possibilidade também de usar um slot de círculo acima para lançar algumas magias com efeitos e dano extra é uma ferramenta simples e divertida, copiada é claro do Unearthed Arcana do Monte Cook, mas como o Monte havia sido recontratado pela wizards fica elas por elas. As magias por sinal são um show a parte, ficaram mais fracas, mais divertidas e mais limitadas, você faz muito menos magia agora, na terceira edição um mago chegava a fazer 32 duas magias mais umas 8 só por bônus de atributo no 20º nível, agora ele faz uma por nível, e só. Mas ao mesmo tempo tem uso ilimitado das magias de círculo 0, as cantrips e finalmente colocaram uma cantrip de dano eficiente que escala com o nível, assim o mago pode ficar no fundo ajudando o time ao invés de coçar o saco e tacar adagas, e quando necessário ele faz as magias ignorantes dele.

E os defeitos?

Como é um sistema ainda em playtest é dificil de falar em defeitos do sistema, por que tudo ja mudou bastante. Por enquanto ainda não existem ataques múltiplos a não ser que você use duas armas, e mesmo assim é só um ataque com cada arma, mas a regra é tão severa que compensa mais atacar com uma arma simplesmente. A medida que se sobe de nível você ganha alguns bônus para representar seu treinamento, atualmente o guerreiro ganha +15 de dano e +6d6 até o 20º nível, uma vez por rodada, ele pode adicionar esses dados ao dano (além dos +15 estático) ou gastá-los para fazer manobras de combate, e esses bônus se renovam a cada rodada.. Inicialmente, jogando com um guerreiro de 1º nível, eu me diverti muito usando meu 1d6 de bônus para aparar dano, e “tankei” o time por muitas aventuras, e quando era necessário usava esse dado para causar um ataque mais pesado.  Com poucos ataques por rodada, e os ataques do oportunidade só sendo causados por fugas, o jogo pareceu menos flúido, menos “legolas-descendo-de-skate-escudo-atirando-flecha”, mas talvez essa seja a nova vantagem, voltar ao perigo e a simplicidade de antes.

Em uma versão anterior o ataque furtivo do ladrão era simplesmente somar os dados extras (que nem esse do guerreiro) no dano quando você tivesse vantagem de combate (essa eu vou deixar sem explicar) contra o inimigo, e o ladrão recebia o mesmo número de dados que o guerreiro, mas o guerreiro podia igualmente somar esses dados no dano sem precisar ter uma vantagem de combate, ou seja, o guerreiro era mais eficiente e tinha exatamente a mesma quantidade de dano extra que o ladrão. Na versão atual a regra continua a mesma com a mudança de que o ladrão dobra o dano jogado nesses dados extras quando tiver a tal vantagem, aí também fica desregulado, com poucos bônus no sistema, causar 12d6 (o dobro de 6d6 que é o máximo de dados que essas duas classes ganham para lutar) é um exagero, capaz de incapacitar grande parte dos personagens do mesmo nível. Então como defeito acho que a maior parte é essa tentativa de equilibrar as regras que as vezes geram situações arbitrárias e que não combinam com a proposta.

A wizards então quer criar um jogo que lembre os jogadores do quão gostoso era jogar D&D, que seja fácil de introduzir para novos jogadores, que seja dinâmico de jogar e que agrade os que gostam de estudar as regras e criar complexos personagens, ainda temos multiclasse, classe de prestigio, feats e tudo mais.

Esse vai ser o D&D #calabocatodomundo …

5 Comments

  1. Muito bem analisado… Estou ansioso para o lançamento, estou a um tempo afastado do RPG mas espero conseguir voltar ao game com a nova edição.

  2. Outro ponto a ser questionado: dinheiro não nasce em árvores. Para quem era novo no ramo do RPG, comprar os livros básicos da quarta edição pode até não ter sido tão dispendioso, mas e aqueles que colecionavam os livros da terceira? Como ficaram depois de saber que não seria lançado mais nada para aquele sistema e que se quisessem se adaptar ao novo meio, teriam que comprar novamente os livros básicos?

  3. É justamente aqui que a situação fica mais complexa. Tudo nos itens, a princípio, são gerados de forma aleatória ao contrário de Diablo 1 ou 2. Nesses, você possuia uma infinidade de itens, porém, estes possuíam, de certa forma, uma base fixa regida por seus afixos e sufixos e a variação dos valores não se era tão alta. Em Diablo 3 os itens não possuem apenas 1 sufixo e 1 afixo e sim vários. Para complicar ainda mais, a lista de atributos existências é ainda maior. Se eu pegar um cinto raro com seis atributos, levando em consideração que um cinto tem em média 56 atributos possíveis ( sim, contei ), você terá mais de 23 bilhões de combinações possíveis! É um número absurdamente grande! Porém, felizmente, você não precisa dos seis atributos. Apenas 3 atributos básicos com valores em um bom nível, já podem lhe fornecer suporte suficiente para se dar bem no modo Inferno. Mesmo assim, 3 atributos apenas vão lhe conferir mais de 166 MIL combinações possíveis de atributos no cinto.

  4. Sei que os sistemas mais novos precificam itens mágicos principalmente para ter uma ideia do nível de poder deles quando você cria personagens de nível alto, mas na minha opinião isso – e a linha de produção de itens genéricos 1 que a terceira edição do D&D trouxe – banalizou a coisa toda e criou a concepção de que eles são como itens comuns e podem ser comprados e vendidos normalmente no mercado. Matou um dragão e pegou um tesouro enorme? Peque os itens que não servem, junte aos que sobraram depois que você fez upgrade nos seus e venda tudo para usar a soma milionária e comprar outros itens mágicos. Quem nunca fez isso? É o que chamamos de “efeito Banco Imobiliário”. É uma prática totalmente válida, cotidiana em cenários como Forgotten Realms e Eberron, mas eu não curto essa visão. Prefiro itens mágicos especiais, com história, que mudam de mãos por motivos diferentes.

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