Apelou (se) perdeu- review da Estalagem do macaco caolho 8

Descobri na outra semana que a Editora Jambô está fazendo alguns Hang Outs do google no canal do Youtube deles: https://www.youtube.com/user/jamboeditora

Toda a terça-feira as 21:30, infelizmente eu estou trabalhando nesse horário e só consigo ver depois. Nessa semana foi o episódio 8, foi sobre jogadores apelões, e por jogar a muito tempo eu também fiquei visitando as histórias dentro da minha cabeça sobre jogadores apelões.

Infelizmente também eu não fui convidado, mas eu por sorte tenho um blog e posso dizer o que eu quiser aqui!

Acho que a discussão dos caras foi inteligente, e se você ainda não entendeu que discussão é essa, se trata desse episódio:

A discussão começou do jeito que deveria, com a definição do que seria o apelão e com o tempo eles definiram de uma maneira ou de outra que o apelão não se importa com a história e só com as regras, e quer tirar das regras o máximo que ele conseguir. Depois a discussão caiu um pouco na batalha de sistemas, com o D&D terceira edição (e revisada) no banco dos réus, tentando se defender das acusações de ser um sistema mecanicista e combado.

Nem todos concordaram, mas a briga de gerações de rpg nunca desaparece por completo, e tenta se encaixar em qualquer discussão que dê brecha. A impressão dos jogadores mais velhos, digo, acima de trinta anos, é que os sistemas antigos eram menos combados e menos relevantes e por isso mais interpretativos.

Eles chegaram a questionar também que em certos sistemas, como no caso do D&D 3.5, se você não combar o personagem, se você não maximizar ele, você não consegue jogar. E sobre esse tema eu sei que ja falei bastante aqui, e não vai ser meu foco nesse texto.

Meu foco é exatamente que é necessário se entender sobre o que se está discutindo, que me parecem ser três problemas na verdade, um já muito discutido, outro que é central mas acaba sendo descartado e um que a maioria desconhece.

O primeiro problema que já é muito discutido é a diferença de gerações. O rpg, assim como qualquer produto cultural, avança de acordo com as tendências, assim como quadrinhos, filmes, livros e mais outras obras que representam a nossa vida. Infelizmente, quando estamos mais identificados com uma fase de desenvolvimento daquele produto, por exemplo os seus pais que devem preferir a música dos anos 60 do que as de hoje, tendemos a sentir que a mudança cultural tem estragado aquilo que gostamos.

A primeira reação, é claro, é encontrar um culpado, alguém que possa receber a nossa raiva de todo esse desencontro, e frequentemente quem paga essa conta é a editora. Por que?

Por que é mais fácil se ressentir de um americano que quebrou seu sistema do que discutir com seu amigo que antes interpretava tão bem e agora só pensa em qual talento ele vai pegar no próximo nível. Então quando não se consegue mais culpar só a WotC então você passa a condenar o jogador como ‘apelão’.  E aqui já fica claro que quando categorizamos alguém como apelão, ou overpower, ou munchkin, estamos culpando ele por não saber jogar direito e não saber se divertir direito com rpg.

O Saladino reconhece no vídeo que qualquer sistema vai ter suas irregularidades, como um chão acidentado e que esse apelão vai sempre buscar o ‘superior ground’.  E todos concordaram que é responsabilidade do mestre conseguir segurar o jogador apelão e não deixar ele estragar o sistema.

Mesmo antes de entrar nas outras questões acho que aí existe um erro claro, de compreender que o problema do apelão é um problema de regras ou de não conseguir segurar toda a potência dele. A Luiza ainda interrompe essa discussão confirmando que o mestre consegue parar quem ele quiser e que as apelações não deveriam ser um problema.

O problema com os apelões não é sistêmico, não é para o mestre, eles são um problema por que eles atrapalham a diversão dos outros jogadores. O que nos leva ao problema ignorado, consenso de fantasia.

No rpg tudo que você faz só tem poder de divertir e de entreter enquanto ele acontece dentro de uma fantasia consensual, ou seja, eu digo que estou abrindo a porta e todo mundo acredita nisso ao mesmo tempo. Eu me divirto imaginando que eu estou abrindo a porta (por que eu me divirto abrindo a porta já é um tema muito complexo para esse artigo, mas um dia eu falo sobre isso), mas se os outros jogadores não me vêem abrindo a porta então eu sinto que não fiz e não me divirto tanto.

O apelão simplesmente está preocupado demais em confirmar a fantasia dele que ele esquece de dar consenso para a fantasia dos outros. Por que ao mesmo tempo que eu me divirto fantasiando que eu abro a porta eu me divirto vendo que você também acha divertido me imaginar abrindo a porta, assim o apelão está em geral num clima competitivo que o impede de reconhecer a ação dos outros como divertida (por que diversão e competição se cruzam aqui também é um tema complexo para o momento, mas acredite em mim, se cruzam) e ao mesmo tempo ele defende que a ação dele é muito mais divertida do que os outros estão dispostos a reconhecer.

Assim o problema do apelão é que ele está preso num filme de brucutu onde só ele é foda, e ao mesmo tempo que ele pede, e as vezes as regras permitem que ele metafóricamente exija que você reconheça o quanto ele é foda, enquanto ele não se dispõe a fazer toda essa ginástica fantasística para os outros jogadores. Então a proposta do rpg, que é fantasiar em consenso, se quebra numa disputa de qual fantasia é a correta, e então as pessoas começam a competir ao invés de cooperar, não exatamente competir em jogo, mas competir em qual fantasia do que está acontecendo é mais “real”.

Voltando para o exemplo da porta, o apelão acredita que abre a porta muito melhor que os outros, e exige que os outros se divirtam tanto quanto ele, que reconheçam o quanto o abrir de porta dele é legal enquanto não se dispõe a acompanhar o abrir de porta dos outros como legal. Assim a aventura avança em duas versões, a versão do grupo onde todos são mais ou menos foda, e na versão do apelão onde somente ele é foda. Viu como não depende de regras?

O problema que vem junto com as regras é quando elas dão base lógica para a afirmação do apelão, criando a falsa idéia de que aquela fantasia dele de que ele é foda na verdade não é uma fantasia mas uma “realidade”. Para “comprovar” esse argumento eu sugiro que vocês prestem atenção em dois exemplos comuns (espero) em mesas de jogo: em primeiro lugar, o jogador que por qualquer motivo tenha um personagem muito forte mas que não faz um grande alarde sobre isso não atrapalha a mesa de jogo, ou seja, ter o golpe mortal só é disruptivo para o grupo quando o jogador decide que aquilo deve ser reconhecido e esfregado na cara de cada um, e não pelo poder destrutivo real da habilidade; em segundo lugar, quando o jogador apela e se exalta, mas faz exatamente a mesma festa pelos outros ele igualmente não atrapalha a mesa de jogo.

Ja joguei com jogadores que faziam personagens fenomenais, mas viam o grupo como igualmente épicos e gostava de exaltar cada feito do grupo, mesmo aqueles em que ele não tinha participado. O incomodo pelo fato dele ser apelão básicamente não existia, o único conflito era quando uma pessoa queria ter um personagem mais normal e ele não aceitava, ou seja, o que atrapalhava era o jogador épico e não o personagem.

O meu terceiro ponto, se alguém ainda estiver lendo e com saco para mais elocubrações, é como resolver o “problema”.

A resposta que sempre escuto é: encurte a coleira!!

Nessa era de luvas de pelica a única modificação que se escuta é para forrar a coleira de paninho macio, ou plastico bolha, pra não machucar o cão.

Acredito que essa abordagem está errada.

O problema do apelão é exatamente que ele está numa “matriz” de fantasia e consenso diferente do resto do grupo.

Para se resolver isso existem duas manobras simples que envolvem a aproximação desses dois mundos, em primeiro lugar, criar para o apelão situações onde ele possa apelar com aquilo que o grupo valoriza. Por exemplo, se o grupo gosta de intriga e interpretação, coloque o apelão com várias cartas na mão em situações como essa, assim ele vai estar na mesma “cena” que os outros jogadores e vai se satisfazer, mas dentro da mesma fantasia. Coloque os vilões impressionados ou rendidos à alguma habilidade ou contato do apelão, assim ele vai poder existir e respirar dentro dos termos do resto do grupo. E não se preocupe com o desequilíbrio, assim que ele tomar gosto pela coisa, você, que é um mestre exemplar, irá conseguir tirar todas essas vantagens dele e fazê-lo caçar a vantagem social com a mesma força em que caçava o desequilibrio em regras.

A segunda solução, que pode ser conjugada com a primeira, é oferecer ao grupo uma interpretação das ações deles mais épica, assim o grupo vai pegar mais gosto pela coisa e ao mesmo tempo você vai banalizar aquilo que excita tanto o apelão e ajudá-lo aos poucos a se contentar com o normal. Por exemplo, um jogador normal, que não apela, diz que vai abrir a porta, e você responde “você vai discretamente até a grande porta de madeira, sentindo a pressão da decisão de enfrentar aquela barreira crescendo dentro de você, coloca a mão na maçaneta e calcula exatamente a força para abrí-la suavemente sem que faça barulho, ela é pesada, mas você consegue apoiar o braço de uma maneira que ela parece leve, assim quando outra pessoa for abrir a porta e se lembrar de você ela vai se assustar com quão fácil foi pra você…. got it?”

A idéia é sempre aproximar os mundos. Recriar o consenso.

Lembro de uma aventura onde decidimos que iriamos todos apelar. E fizemos os personagens mais destroçantes que podiamos imaginar, eu peguei uma alternativa de fighter da Dragon 31o que atira flecha e causava dano por destreza. Era uma metralhadora de flechas causando 1d10 (greatbow) +17 (nem lembro como eu cheguei nesse número). O mestre, na mesma pegada colocou a gente para enfrentar destacamentos de goblins, a gente matava nos punhados, eu cheguei a matar mais de 300 goblins, minha ficha tinha tanta marcação de morte que eu tava pensando em criar um símbolo para dezena ou centena. E aí, então, um amigo que estava viajando e não tinha acompanhado o início da aventura entrou no meio da coisa, ele não sabia da proposta, estava desatualizado do sistema, e com o tempo o as reclamações dele de ver todo mundo apelando acabou contribuindo para o término da aventura. Ele se incomodava por que ele era o único que não apelava, enquanto o resto estava bem com a situação toda, e as vezes se incomodava de ter que sair da sua posição de batalha para salvar ele.

Alguém tem alguma história para acrescentar? Sugestão? Discordância?

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